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Thread: Lettre du Game Director - Septembre 2008

  1. #1

    Funcom Lettre du Game Director - Septembre 2008

    Je souhaiterais aujourd'hui parcourir avec vous les mises à jour, changements et développements que vous verrez arriver en jeu au cours des semaines et des mois à venir. J'espère que cela vous donnera un bon aperçu de l'ordre dans lequel nous allons travailler et des séquences dans lesquelles vous verrez ces nouveaux éléments arriver.

    Deux choses sont prévues à l'horizon immédiat qui seront très prochainement implémentées sur le serveur de test , afin de procéder à des tests publics : la Passe d'Ymir et le second volet de la mise à jour JcJ. Je souhaiterais détailler quelques points à ce sujet.

    Tout d'abord, la Passe d'Ymir est une grande zone de jeu qui comporte beaucoup de contenu à tester. Cela signifie qu'elle pourrait rester sur le serveur de test pendant un certain temps alors que le serveur Live subira plusieurs mises à jour. Nous avons la possibilité de ne pas inclure une zone de jeu donnée lorsque nous créons une nouvelle version pour les serveurs Live, cette phase de test ne retardera donc pas la sortie des autres nouveautés, et la Passe d'Ymir restera sur le serveur de test aussi longtemps qu'il le faudra. Nous voulons que l'expérience de jeu y soit la meilleure possible lors de sa sortie et nous pensons que la phase de test public est un élément important dans cette perspective. Nous voudrions amener cette nouvelle zone sur le serveur de test le plus vite possible, et espérons que vous apprécierez tout le nouveau contenu qu'elle apportera !

    Vient ensuite le second volet de la mise à jour JcJ qui introduit le système de conséquence. Ce nouveau système fera en sorte que les actions JcJ des joueurs auront des conséquences réelles dans le monde, et améliorera grandement l'expérience JcJ globale du jeu. Comme vous le savez, ce système sert à apporter des répercussions aux comportements déplaisants répétés (par exemple tuer des joueurs de bas-niveau), donc si vous désirez vous livrer au « gank », de nouvelles portes s'ouvrent à vous ! Par exemple, une résultante est que vous ne serez plus les bienvenus dans beaucoup de zones du jeu, et qu'à la place vous devrez vous reposer sur un tout nouveau réseau de camps et de régions fonctionnant avec un peu plus d'ambigüité morale. Tout ceci est très fidèle aux histoires de Conan, et nous pensons que cela constituera un changement que beaucoup de joueurs trouveront intriguant.

    Vous serez capables d'accéder aux mêmes services que vous pouvez trouver dans les parties « ordinaires » du jeu, mais vous découvrirez que vos nouveaux « amis » demandent un certain prix pour ces services. Nous avons tenu à rendre ce système aussi immersif que possible, sans nous cantonner à quelque chose de complètement mécanique agissant sur le monde pour soutenir le JcJ. Donc au final, ces nouveaux camps et les PNJ qui les composent fonctionneront comme un « réseau de l'ombre » pour les joueurs possédant des réputations de scélérats. Soyez cependant avertis que les joueurs chassant les criminels dans votre genre sauront où vous trouver plus facilement…

    Les autres additions de nouveau contenu prennent forme en interne, et je vous préciserai dans ma prochaine lettre dans quel ordre elles arriveront en jeu après la Passe d'Ymir.

    Je vais maintenant m'attarder sur quelque chose que j'avais mentionné lors de ma lettre de bienvenue il y a deux semaines, en rapport avec le travail en cours sur « l'itemization » et le système de gemmes, ainsi que la façon dont les statistiques des personnages seront revues et améliorées.

    Dans cette perspective, un des problèmes sur lesquels nous nous sommes penchés ces derniers temps est l'importance initialement dévolue aux objets en jeu. L'intention a toujours été de ne pas faire de Conan un jeu où les objets seraient des facteurs décisifs lors des rencontres, mais ce choix a eu des conséquences directes au niveau des statistiques disponibles pour les objets et des effets de ces derniers sur les personnages, qui manquaient tout simplement de consistance. En effet, les variables qui régissent les objets dépendent d'échelles trop faibles et n'ont qu'un effet limité sur les capacités de vos personnages, et c'est vraiment à mon sens un souci auquel il faut remédier. Lorsque nous nous sommes penchés sur le sujet, et que nous avons analysé la manière dont ce système fonctionnait et dont il affectait le sentiment de progression des joueurs à travers le jeu, nous n'avons pu qu'admettre qu'il fallait changer quelque chose.

    Cette décision prise, nous n'avons pas chômé en coulisses pour préparer un changement dans l'échelle et l'importance des objets et des statistiques des personnages. Qu'est-ce que ça signifie, au juste ? Bon, d'abord, ça ne veut pas dire que nous allons passer à l'extrême inverse et faire des objets l'unique moyen de progresser en jeu. Nous allons toutefois rendre les objets et les statistiques plus importants pour vos personnages.
    En ce moment, les objets comptent à hauteur de 25% dans le total de n'importe quelle statistique ou capacité de votre personnage (dans le cas où vous êtes doté de toutes les modifications de stat disponibles pour cette statistique, ce qui en soi n'est pas toujours très pratique). Nous allons désormais augmenter cela de façon à ce que les objets représentent plutôt autour de 50% (sachant que cela variera selon les classes), tout en ajustant aussi les formules afin que les statistiques des capacités (force, endurance, etc.) pèsent plus dans vos capacités visibles, telles que la santé ou les dégâts par seconde. Les objets ont un effet sur ces calculs en ce moment, mais uniquement en chiffres, ce qui signifie que ce n'est pas toujours très visible ni significatif étant donnés les aléas d'un système aléatoire par nature. Le facteur le plus parlant est probablement le fait que de nombreux joueurs ont eut l'impression que ces statistiques « ne marchaient pas », alors qu'elles fonctionnaient tout à fait correctement, mais qu'elles ne créaient simplement pas de variations suffisamment claires pour que les joueurs s'en aperçoivent ou les ressentent en combat comme il se doit. Nous estimons donc que faire évoluer cet aspect du jeu est quelque chose de très important, nous y travaillons très activement en ce moment-même.

    Concrètement, quelles seront les implications au niveau de la jouabilité ? Vous aurez des objets dont les statistiques seront plus variées et plus significatives. Les objets existants seront modifiés de manière appropriée et vous n'aurez pas à aller chercher de nouvel équipement (enfin, ça vous intéressera peut-être de le faire, une fois que les statistiques commenceront à être plus significatives !). Nous souhaitons que le passage au nouveau système ne soit pas ressenti comme une perte relative d'expérience de jeu pour les joueurs. Concrètement, lorsque vous ne serez pas équipé de vos objets ou lorsque vous porterez des objets en décalage notable avec votre niveau, vous commencerez à remarquer la différence ! Nous estimons que cela contribuera de manière importante à enrichir la progression à travers le jeu, et nous ne faisons pas ça à la légère. Tout ceci passera par des cycles extensifs de test et de retours critiques (cette lettre marquant le début de cet aspect du processus !). Nous voulons vraiment avoir la possibilité de donner aux joueurs un sentiment de progression et de réussite plus tangible, sans toutefois nous éloigner des éléments d'action qui font du système de combat unique ce qu'il est.
    Tout ça est en train de prendre forme en interne, et demandera encore pas mal de tests de notre côté. Nous vous avertirons lorsque le nouveau système sera prêt pour le test public. D'ici là, votre avis constituera une partie importante du processus, donc n'hésitez pas à nous faire part de vos premières pensées et réactions. Je suis certain que ce changement améliorera l'expérience de jeu d'une manière générale, et que les objets que vous récupérerez à l'occasion de rencontres auront plus d'importance qu'ils n'en ont à présent.

    Je voulais aussi parler de deux fonctions déjà abordées et qui vont pas mal évoluer par rapport à ce qui était initialement prévu, les « Points de surpuissance » et les « Royaumes barbares ». Tous deux sont d'excellents concepts, mais il m'a semblé que nous devions les remettre un peu sur l'enclume. Ils feront de toute façon leur apparition à l'avenir, sous une forme ou sous une autre.

    Le concept des “Points de surpuissance” émergera en premier, sous forme d'un programme de fidélité, bien qu'il nous faille peut-être lui trouver un titre plus “Conanesque” (…et oui, puisque vous posez cette question sur les forums, un programme de fidélité serait bien “rétroactif” et tiendrait donc compte de votre temps d'abonnement depuis le lancement) !

    Le concept des “Royaumes barbares” va être réexaminé en interne, avant que nous ne fassions part de nos plans en termes de construction de guilde et d'éléments de conflit dans le jeu. Je crois que c'est un domaine d‘importance majeure pour la pérennité du succès de tout MMO et que nous avons à cœur de réussir. Nous prenons donc le recul nécessaire à son accomplissement, ce qui implique d'accorder plus d'importance aux constructions et aux fonctions d'aide aux guildes dans le jeu. Nous désirons aussi fortement inclure de nouvelles formes de « développement latéral », comme une voie de progression pour les personnages au niveau max. C'est je crois un domaine qui apportera au jeu du contenu très intéressant pour la nouvelle année, mais nous devons nous en charger avec soin et proposer quelque chose qui soit attractif sur le long terme.

  2. #2

    Funcom

    Un autre sujet récemment apparu sur les forums concerne la possibilité ou non de procéder à des fusions de serveurs, et je peux aujourd'hui confirmer que nous travaillons activement à la façon de les mettre en œuvre, aussi bien en Europe qu'en Amérique. Il est important pour nous que tous accèdent à un plaisir de jeu réel, et un niveau de population sain sur chaque serveur garantira à l'avenir le maintien de communautés viables dans le jeu. Mais ceci implique de nombreuses questions complexes, et nous voulons être sûrs que tout se passe en souplesse et dans l'équité. Ce travail a débuté, et nous nous assurons que guildes et joueurs puissent rejoindre les nouveaux serveurs de la meilleure façon. Nous vous donnerons plus d'infos à ce sujet, mais j'ai l'espoir que ce soit un ajout positif à l'aspect social du jeu.

    Dernière chose pour aujourd'hui (il me semble que nous avons déjà pris pas mal sur votre temps, de façon constructive je l'espère !), je voulais aussi préciser que nous avons beaucoup avancé sur la version DirectX10, que nous avons malheureusement dû garder sur les serveurs de test interne au lancement. Elle est maintenant quasiment prête à rejoindre le serveur de test général. Une fois la prochaine mise à jour de jouabilité sortie, attendez-vous à voir les fonctionnalités DX10 faire leur entrée sur la plate-forme de test. Le temps qu'il faudra pour qu'elles passent au Live dépendra bien sûr des tests, mais elles se présentent déjà bien. Pour les avoir examinées en interne ces dernières semaines, je dois dire que certaines de ces fonctions sont un plus indéniable en termes d'impact visuel. Je sais que c'est un aspect qui se fait attendre et je vous garantis que celles et ceux de l'équipe technique travaillent comme des damnés pour en faire une version digne de rejoindre le Live.

    Voilà donc pour ce bulletin, je pense qu'il y a déjà pas mal à considérer et à commenter, je vous laisse donc digérer l'info et j'attends vos réactions avec impatience.

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