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29th June 2008, 15:38
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#1
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Aries PvP
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Strategien - Spieltipps- Infos (Sammlung)
Stand: 15. Juli 2008
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Aktuelle Wächter-Wissenschafts-Themen:
Wieviel Lebensregeneration bringt Lebensretter?
Wieviel Schadenschild bringt Gegenangriff-Haltung bei einem und zwei Punkten.
Wie hoch sind die Chancen verschiedener Talente?
Einführung
Dieser Thread soll dazu dienen Wissen und Strategien zum Wächter zu sammeln.
Leider sind die Bezeichnungen von Wächter-Combos, Abilities und Feats meist nicht ausreichend.
Jeder der hilft Fragen zu Combos, Skills, Feats, Abilites oder Ausrüstung zu beantworten oder Strategien/Taktiken beisteuert wird namentlich erwähnt.
Begriffe - Abkürzungen
- Hate - Hate ist ein Zahlenwert. Jeder Nichtspieler-Gegner hält für jeden Spieler einen Hatewert. Der Gegner greift immer den Spieler mit dem höchsten Hatewert an. Hate wird auch Aggro genannt. Man "hat Aggro" von einem Gegner, wenn dieser einen angreift und man folglich den größten Hate Wert ihm gegenüber hat. Krischan
- DoT - Damage over Time oder Schaden über Zeit. Gemeint sind zauber welche über einen gewissen Zeitraum Schaden anrichten. Dies geschieht in sogenannten Ticks. Fügt ein zauber alle 3 Sekunden 50 Schaden zu, so "tickt der DoT alle 3 Sekunden für 50". Krischan
- Tanken - Tanks (englisches Wort für Panzer) ist eine Rolle in MMOs. Es bezeichnet die hohe Kunst die ungeteilte Aufmerksamkeit aller Gegner zu bekommen. Dies wird in Instanzen praktiziert um zu vermeiden, dass die Seidenträger von dem 10 Meter Dämon gezweiteilt werden. Krischan
- Buff - mit Buffs bezeichnet man Zauber/Zustände, welche für einen Vorteilhaft sind. Krischan
- Debuff - mit Debuffs bezeichnet man Zauber, welche für einen nachteilhaft sind. Zum Beispiel Schaden über Zeit, Verlangsamung... Krischan
- Interface Die Benutzerobefläche, also alles was mit dem Steuern des Spiels zu tun hat, bzw. das was nicht da ist wenn man STRG + Z drückt
Krischan
- taping was passiert wenn Du im Kampf doppelt eine Bewegungstaste drückst nennt sich taping. Krischan
- blocking gemeint ist aktives blocken (abwehren von Nahkampfangriffen). Standardmäßig auf die Taste X gelegt. Krischan
Tools - Programme - Links
Übersetzungen
Allgemein
- Combo - Kombo
- Ability - Spezialfähigkleiten
- Skill - Fähigkeiten
- Feat - Talent
- Stamina - Ausdauer
- Health - Gesundheit Dank an Aleeke und Nibo für die Hilfe!
- Stratagem - List
- Maneuver - Mannöver
Feats (Talente?)
Combos - alle Waffen
- Enraging Strike - erzürnender Schlag
- Brutal Enraging Strike - brutaler erzürnender Schlag
Combos - Einhand und Schild
- Counterstrike - Gegenschlag
- Plexus Strike - Plexusschlag
- Guard Destroyer - Abwehrzerstörer
- Dulling Blow - dämpfender Hieb UND schwächender Schlag (Inkonsistenz?!)
- Overreach - Überattacke (wirklich ungünstige Übersetzung! Den Führerschein gibts Gratis dazu!
)
- Shield Bash - Schildfeger
Combos - Pike/Stangenwaffe
- Enraging Strike - erzürnender Schlag
- Brutal Enraging Strike - brutaler erzürnender Schlag
- Flashing Arc - Blitzbogen
- Stageger - taumeln
- Disable - Deaktivieren (disabled lässt sich übrigens auch als behindert übersetzen, passender?)
- Guard - Bewachen
Abilities
- Enduring Defensive Maneuver - robuste Verteidigung
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Last edited by Krischan; 15th July 2008 at 17:06..
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29th June 2008, 15:38
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#2
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Aries PvP
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Allgemeine Tipps
Abilities
- Schildaufladung, Aufladung und Pfählen Abklingzeit Drama!!
Schildaufladung löst wenn benutzt folgende Abklingzeiten aus:
- 60 Sekunden [40 mit 5 Punkten in Impuls] auf Schildaufladung (stunning Charge)
- 40 Sekunden [20 mit 5 Punkten in Impuls] auf Pfählen (Impale)
- 40 Sekunden [20 mit 5 Punkten in Impuls] auf Ladung (Charge)
Pfählen löst wenn benutzt folgende Abklingzeiten aus:
- 60 Sekunden [60 ! mit 5 Punkten in Impuls] auf Schildaufladung (stunning Charge)
- 60 Sekunden [60 ! mit 5 Punkten in Impuls] auf Pfählen (Impale)
- 60 Sekunden [60 ! mit 5 Punkten in Impuls] auf Ladung (Charge)
Ladung löst wenn benutzt folgende Abklingzeiten aus:
- 40 Sekunden [20 mit 5 Punkten in Impuls] auf Schildaufladung (stunning Charge)
- 40 Sekunden [20 mit 5 Punkten in Impuls] auf Pfählen (Impale)
- 60 Sekunden [40 mit 5 Punkten in Impuls] auf Ladung (Charge)
Krischan
- Die Wirkung von Overwhelming Shout: alle Gegner in der Nähe des Wächters bekommen zwei Debuffs. Zum einen eine Verlangsamung um 75 % und dazu ein Furcht Effekt. Ziele die unter Furcht leiden gehen sehr langsam von dem Wächter weg und können weder angreifen noch Zauber wirken. Der Furcht Effekt verschwindet jedoch bei jeglichem erlittenem Schaden, die Verlangsamung NICHT. Krischan
- List, Haltung etc. gegen zauberer - keine Haltung (einfach ausmachen)
- robuste Verteidigung +5% gegen Zauber jeder Art +10% Furcht, Stun und Betäuben widerstehen
- List Unfügsamer Geist +10% Immunität gegen Betäuben, Verwurzeln, Stun, Furcht, Fallen und Bezaubern
- Takti Mentalbarriere +5% gegen Zauber jeder Art Aleeke & Nibo
- List, Haltung etc. gegen Nahkämpfer - Verteidigungshaltung +9% Immunität gegen Schnittschaden, Durchbohren und Zermalmen
- robuste Verteidigung +5% Immunität gegen Schnittschaden, Durchbohren und Zermalmen, +10% Furcht, Stun und Betäuben widerstehen
- List Linienstärkung (+352,2) max. Gesundheit (In Klammern, da ich nur 71 bin.)
- Taktik Stahlmauer +%5 Auschweichchance Aleeke & Nibo
- List, Haltung für maximalen Schaden- Rasereihaltung +50% Nahkampf- und Magieschadenmultiplikator
- Ungeschütztes Angriffsmanöver +5% Schadensmultiplikator
- List - Stellungserhalt -10% Hassmodifikator, +10,9 Natürliche Ausdauerregeneration
- Taktik - Trügerischer Wagemut +5% Schadensmultiplikator Aleeke & Nibo
Haltungen- ALLE HALTUNGEN - Alle Haltungen lassen sich immer wechseln. Auch wenn man niedergeschlagen ist, betäubt ist oder vor Furcht wegläuft. Außerdem wird die Ausführung von Combos nicht durch das Wechseln von Haltungen beeinflußt. Krischan
- Die Verteidigungshaltung verringert physischen Schaden (Slashing, Piercing, Crushing) um 7 % und den eigenen um 15 %. Kämpft man alleine ist die Verteidigungshaltung nicht hilfreich, denn man brauch 15 % mehr Zeit um den Gegner zu töten (weniger Schaden gegen Andere) während die Gegner nur 7 % mehr Zeit (weniger Schaden von Anderen) brauchen um einen zu bezwingen.
Wozu dann Verteidigungshaltung? Sie ist nützlich im PvE wenn: mann keinen Schaden machen kann (Knockback/Stun), man tanken soll UND Jemand anderes für dich Schaden anrichtet. Die Schadensverringerung gilt für SÄMTLICHEN Schaden, also auch die Counterstrike attacken und DoTs. Da Hate um 15 % gesteigert wird, erleidet man beim tanken keinen Nachteil. Krischan
- Die Verteidigungshaltung (Defensive Stance) verringert Magieschaden NICHT. Es ist also selten ratsam diese Gegen zaubernde Klassen einzusetzen, denn man richtet weniger Schaden an ohne den Vorteil (Schutz zu bekommen). Krischan
- Die Rasereihaltung (Frenzy Stance) erhöht sämtlichen erlittenen Schaden um 100 % (!!!) folgich sollte diese Haltung nie benutzt werden wenn man selbt Schaden bekommt. Sie ist aber einfach wundervoll wenn man keinen (oder nur Splashdamage) bekommt. Hat man gerade seinen Gegner gestunnt oder umgeworfen, hat man im PvE Aggro verloren, wird man im PvP ignoriert oder läuft Jemand weg so ist die Rasereihaltung zu benutzen. Krischan
- Die ausgewogene Haltung (no stance) sollte die Standardwahl im PvP und PvE sein. Die ausgewogene Haltung ist sozusagen keine Haltung. Wie oben beschrieben reicht einem die Verteidungshaltung (wenn alleine und meistens im PvP) nur zum Nachteil und die Rasereihaltung hat doch eher begrenzte Einsatzmöglichkeiten. Krischan
Fähigkeiten - Skills- Rasche Erholung und rasche Heilung sind bereits mit 2 Punkten sehr nützlich. Tatsächlich tut sich nach den ersten Punkte nicht viel und es reicht 4 Punkte für beide Fähigkeiten zu verbrauchen. Krischan
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Last edited by Krischan; 4th July 2008 at 08:27..
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29th June 2008, 15:40
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#4
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Aries PvP
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Feats
Allgemein (Baum) - General
Zeile 1- Die Lebensgeneration von Erholung ist im Kampf aktiv und steigt mit der Stufe des Wächters. Mit 100 Punkten bekommt der Wächte alle 4 Sekunden 100 Lebenspunkte. Außerhalb des Kampfes ist die Lebensregeneration höher! Krischan
Zeile 2- verbesserte Rasereihaltung erhöht den verursachten Schaden um 2%, 4%, 6%, 8%, 10%. Sprich +60% Schaden mit 5 Punkten.Krischan
- verbesserte Verteidigungshaltung erhöht die Immunitätswertung von Schlagend, Durchbohrend und Zerschmetternd von der Verteidigungshaltung um 0.5%/1%/1.5%/2%/2.5%.
(Frage: Wie hoch ist die Lebensgeneration von Lebensretter? Lohnt es sich dafür nur halb so viel Immunitätswertung zu bekommen wie bei Eisenhaut?) Krischan
Zeile 3
- Brennende Kraft - Es besteht eine 3%/6%/10% Chance sich um 56/112/168 zu Heilen, wenn man von einem Zauber getroffen wird. Krischan
- Gegenangriff-Haltung - Fügt der Verteidigungshaltung ein Schadensschild hinzu. Mit 3 Punkten wird jeder Nahkampfangriff mit 8 Schadenspunkten beantwortet. Auch wenn man nicht zu dem Gegner blickt oder handlungsunfähig ist. Krischan
Zeile 4- kontrollierte Raserei verringert den Invulnerability Malus um 10%, 20%, 30%. Sprich +70% reinkommender Schaden mit 3 Punkten. Krischan
- Listige Abwehr
- Beschreibung: Verrignert erlittenen Schaden um 50 % und verursacht Schaden am Angreifer.
- Wird nicht sofort aktiviert, hat eine Kurze Animation. Unterbricht man diese wird die Abklingzeit ausgelöst JEDOCH NICHT die Fähigkeit.
- Abklingzeit: 30 Sekunden
- Effekt: Verringert den erlittenen Schaden des nächsten Nahkampfangriffes um 50 % und verursacht 187-347 Schaden am Angreifer (auf Stufe 57).
Wird man jedoch von Zaubern getroffen wird kein Schaden am Angreifer verursacht, jedoch bleibt der Schadensverringerungseffekt erhalten.
- Effektdauer: 20 Sekunden. Krischan
- Antizipation - Bei einem physischen Angriff besteht eine Hohe Chance diesen mit 16 Schadenspunkten zu vergelten, dies gilt auch für Pfeile und Bolzen
. Trotzdem sinkt der Nutzen sehr stark mit zunehmender Stufe. Krischan
Moloch (Baum) - Juggernaut
Zeile 1- Die Lebensgeneration von Zähigkeit ist im Kampf aktiv und steigt mit der Stufe des Wächters. Mit 100 Punkten bekommt der Wächte alle 4 Sekunden 100 Lebenspunkte. Außerhalb des Kampfes ist die Lebensregeneration höher! Krischan
Zeile 2- Barbarischer Gegenangriff - Erhöht den Schaden von Gegenangriff um 15%/25%/35%/45%/55%/65%. Krischan
Zeile 3- Kampfschrei
- Beschreibung: Der Wächter lässt einen Kampfschrei fahren! HUA!
- Sofort (unterbricht keine Combos)
- Abklingzeit: 45 Sekunden
- Effekt: Stellt mit 3 Punkten alle 4 Sekunden 3 Mal 7 % der Ausdauer wieder her. Krischan & Zippozipp
- Inbrünstiger Kampfschrei erhöht mit 3 Punkten den Schaden von einem Selbst und den aller Gruppenmitglieder um 5 % während Kampfschrei aktiv ist.. Krischan
- Blutiger Gegenschlag - Jedes Mal wenn ein Gegner durch den Vergeltungs-Effekt von Gegenschlag getroffen wird, wird dem Ziel auch eine Blutung hinzugefügt. Mit dem ersten Punkt wird diese Blutung aktiviert, die Folgepunkte erhöhen den Schaden um 20%/40%/60%/100%.
Gegenschlag I Blutung - 13 (26 mit 5 Punkten) Schaden über 3 Sekunden jede Sekunde.
Gegenschlag II Blutung - 13 (26 mit 5 Punkten) Schaden über 3 Sekunden jede Sekunde.
Gegenschlag III Blutung - 15 (30 mit 5 Punkten) Schaden über 3 Sekunden jede Sekunde.
Es können die Blutungen von Gegenschlag II und III gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein. Für I und II ist dies nicht der Fall, da diese die gleiche Blutung benutzen und sich somit gegenseitig überschreiben.
Zeile 5- Schildaufladung (stunning Charge)
- Beschreibung: Stürmt auf den Gegner zu und betäubt diesen 4 Sekunden lang.
- Sofort (Combos werden nicht unterbrochen)
- Abklingzeit: 60 Sekunden [40 mit 5 Punkten in Impuls]. Löst außerdem 30 Sekunden [20 mit 5 Punkten in Impuls] Abklingzeit auf Aufladung (Charge) und 60 [40] Sekunden auf Pfählen aus.
- Effekt: Bewegt den Wächter zum Ziel
Betäubt das Ziel 4 Sekunden lang
Gewährt dem Wächter 2 Sekunden einen Buff, der den angerichteten Schaden um 100% erhöht (200% mit 5 Punkten in Impuls) Krischan
- Verbesserter Schildfeger
- Beschreibung: Ziele die von Schildfeger getroffen werden, bekommen zusätzlich einen Verlangsamungseffekt
- Wirkung: 20%/40%/60% Verlangsamung
- Dauer: 4 Sekunden
Zeile 6- Schnelle Überattacke
- Beschreibung: Verringert die Abklingzeit nach Benutzung
- Wirkung: -1/-2/-3/-4/-5 Sekunden auf die Abklingzeit nach Benutzung
- Stellung Halten
- Beschreibung: Erhöht die Knockback-Resistenz
- Sofort auf die ganze Gruppe
- Abklingzeit: 30 Sekunden
- Effekt: +30 Knockback-Resistenz, 30 % Verlangsamung
- Gewaltmarsch
- Beschreibung: Entfernt die Verlangsamung von Stellung Halten
- Verbesserter Schwächender Schlag
- Beschreibung: Der Verbesserte Schlag erhöht auch die Ausweichchance
- Sofort
- Effekt: 1%/2%/3%/4%/5% Ausweichchance
- Dauer: 10 Sekunden
Zeile 7- Blutige Vergeltung
- Beschreibung: DIE Gruppenkombo (immer noch 15. Juli)
- Sofort
- Angriffsrichtung: unten rechts
- Abklingzeit: 30 Sekunden
- Schaden: 1 Schlag mit ca. 200 % Waffenschaden mit Einhand bzw. 2 Schläge mit 100 % mit der Pike
- Besonderes: Die Abklingzeit und der Schaden wird durch den Vergeltung (Venegance) Buff erhöht. Ist dieser auf 10 wird der Schaden um 360 % erhöht und die Abklingzeit um 20 Sekunden verringert.
- Treibt sie Zurück
- Beschreibung: Verbessert Stellung Halten indem es Angreifer zurückwirft.
- Sofort
- Effekt: Es besteht bei Nahkampfangriffen eine hohe Chance den Angreifer einen Knockback (wie Schildfeger) zu verpassen.
- Besonderes: DER "Oh, MIST!" Skill. Bekommt ein Gruppenmitglied ungewollte Aufmerksamkeit eines Nahkämpfers ist dies die Lösung.
- Einschreiten
- Beschreibung: Die Aggro Garantie, macht jeden Wütend wie Fußpilz.
- Sofort
- Abklingzeit: 120 Sekunden
- Effekt: Beschreibung ungenaue, jedenfalls Subjektiv sehr viel Bedrohung auf dein Angriffsziel
- Dauer: 60 Sekunden
Zeile 8- Angriff und Abwehr (Strike and Guard)
- Beschreibung: Betäubt das aktuelle Ziel und erhöht den Schutz gegen Angriffe
- 2 Folgeangriffe
- Angriffsrichtung: unten links
- Abklingzeit: 20 Sekunden beim klicken und 40 Sekunden nach der Animation
- Schaden: ~200 % Waffenschaden
- Effekt: Betäubt das Ziel (nur eines!) 5 Sekunden
+3/4/5/?/? Schadensreflektion (8 Sekunden)
- Besonderes: Schadensreflektion reflektiert keinen Schaden sondern verringert erlittenen Schaden "lediglich".
Sturm (Baum) - Tempest
- Powerfeger erhöht den Schaden von Blitzbogen um 2 % pro Punkt auf bis zu 120 % (100% + 20%). Krischan
- Verheerender Feger erhöht die Chance auf kritische Treffer mit der Fähigkeit Blitzbogen um 17,5 %. Ich weiß leider nicht ob diese Chance pro Schlag von Blitzbogen oder einmal für die ganze Combo gewürfelt wird. Krischan
- Entwaffnende Agression:
- Sofort (unterbricht keine Combos)
- Abklingzeit: 45 Sekunden
- Effekt: 30 % (mit 3 Punkten) mehr Schaden für Blitzbogen, Deaktivieren, Wache und Taumeln
- Effektdauer: 15 Sekunden.
(Frage: Wieviel bringt die Fähigkeit mit einem und zwei Punkten?) Krischan
- Redoute:
- Beschreibung: Wenn der Wächter Schaden nimmt besteht eine Chance von X % die Evade Chance um 10 % zu erhöhen.
- Effektdauer: 10 Sekunden
- Abklingzeit: unbekannt
(Frage: Wie hoch ist diese Chance? Wird der Effekt auch durch Magieschaden ausgelöst? Wie wurde Evade übersetzt?) Krischan
- Pfählen
- Sofort (Combos werden nicht unterbrochen)
- Beschreibung: Stürmt auf den Gegner zu und durchbohrt ihn, bringt ihn zum Bluten
- Abklingzeit: 60 Sekunden [AUCH MIT 5 Punkten in Impuls] (!Löst die gleiche Abklingzeit auf Schildaufladung aus!)
- Blutung: 5 x 63 durchbohred Schaden im verlauf von 4 Sekunden (auf Stufe 54). Kann durch Impuls verdoppelt werden. Der Schaden wird nicht durch die -schaden % von Verteidigungshaltung etc. beeinflußt.
(Frage: Schaden auf höheren Stufen?) Krischan
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Last edited by Krischan; 15th July 2008 at 17:40..
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29th June 2008, 15:40
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#5
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Aries PvP
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Combos
Allgemein
- An welche Richtung eine Kombo gerichtet ist kann man an der Ecke auf dem Kombosymbol sehen. Ist die Ecke zum Beispiel an der oberen Kante in der Mitte, ist die Kombo auf die Gegnermitte gerichtet. Man sollte versuchen Kombos auf der Seite mit einem oder besser noch mit keinem Schild zu richten. Ein Schild ist 100 % schaden, keine Schild ist 125 % (Vermutung da 3 Schilde 25 % Schaden sind bzw. 75 % Reduktion) Schaden.Krischan
- Kombos werden erst mit der letzten Richtungsattacke ausgelöst. Es empfiehlt sich Combos vorzubereiten (alle Richtungsattacken bis auf eine durchführen) bevor man zu einem Gegner läuft. Dies ist speziell im PvP wichtig. Krischan
- Verschieden Ränge teilen meist keine Abklingzeit so kann man zum Beispiel die verschiedenen Blitzbogen Ränge nacheinander verwenden. Krischan
Alle Waffen
- Die Blutung vom erzürnende Wunde und brutaler erzürnenden Wunde können nicht gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein. Außerdem bekommt jedes Ziel in Reichweite des Wirkungskegels die Blutung. Somit können mit der Pike mehr Ziele die Blutung bekommen, da der Wirkungskegel größer ist. Mit Stufe 40 sollten stattdessen die neuen Ränge von schwächender Schlag und Gegenschlag benutzt werden.Aleeke
- Blutige Vergeltung (eine Talentkombo) führt nur einen Schlag mit dem Schwert jedoch 2 mit der Pike aus. Der Schaden der Kombo steigt durch den Rache Buff, man bekommt den Rache Buff wenn ein Gruppenmitglied getroffen wird. Krischan
Stangenwaffe - Polearm
- Blitzbogen I und Blitzbogen II (Flashing Arc) richten gleich viel Schaden an - Stand 17. Juni 2008 Krischan
- Deaktivieren (Disable) ist in seinem jetzigen Zustand ohne Zweifel nutzlos. Man verbraucht ~180 Ausdauer und zieht nur ~30 ab. Man müsste also 5 Gegner damit treffen um mehr Schaden an anderem als einen selbst anzurichten. Kämpft man gegen 5 Gegner möchte man aber meist mit einem Schild arbeiten und kann mehr Ausdauerschaden durch Plexusschlag anrichten. Krischan
EinhandWaffe/Schield - One-Hand/Shield
- Gegenschlag - Die Counterstrike Combos funktionieren zweierlei. Zum einen bekommt man selbst einen Buff und nach ausführen der Combo bekommen alle Gegner in Kegelreichweite einen debuff. Der Debuff sorgt dafür das Gegner, wenn sie einen treffen sofort Schaden bekommen wieviel hängt vom Rang der Combo ab. Durch den Buff besteht die Chance, dass ein angreifender Gegner den Counterstrike Debuff bekommt. Folglich sollte man versuchen beim beenden der Combo möglichst viele Gegner in Reichweite zu haben. Krischan
- Plexus Schlag - Die Plexus Schlag Kombo kann mehrer Gegner treffen. Da man pro getroffenem Gegner Ausdauer wiederbekommt und den Gegnern Ausdauer abzieht, sollte man auch hier versuchen möglichst viele zu treffen. Mit dem Feat Moralboost aus dem Moloch Baum lässt sich die gewonnen Ausdauer um 75 % erhöhen, zusätzlich bekommen Gruppenmitglieder diese zusätzlich gewonnen 75 %. Krischan
PvP - Strategien
- Verliert man schneller Leben als sein Gegner, lohnt es sich die Verteidigungshaltung (defensive Stance) und die robust Verteidigung (Enduring Defensive Maneuver) zu aktivieren. Abstrakt gerechnet erhöht es die Effizienz von Heiltränken um 13 %, da der erlittene Nahkampfschaden um 13 % verringert wird. Wird man nur von Magieschaden getroffen lohnt sich die Verteidigungshaltung NICHT da man 15 % weniger Schaden anrichtet ohne weniger Magieschaden zu nehmen. Außerdem ist die eigene Lebensregeneration dadurch effektiver. Krischan
- Mit dem Impuls Feat werden nicht nur die Abklingzeiten von den Aufladung (Anstürmen/Charge) Abilities reduziert sondern auch der Schaden von Pfählen und der Schadensbuff von Schildaufladung (stunning charge). Bereitet man so zum Beispiel eine Kombo vor und löst diese direkt nach dem anstürmen aus so verursacht die 200 % mehr Schaden (bei 5 Punkten in Momentum). Natürlich lässt sich dies zusätzlich durch vulkanischer Zorn (20 %), Unguarded Attack Maneuver (5 %), verbesserten Kampfschrei (5 %) und Rasereihaltung (50 %) auf 280 % erhöhen. Krischan
- Flieht der Gegner sollte man in Rasereihaltung und zur Stangenwaffe wechseln. Da man keinen Schaden bekommt während der Gegner flieht, braucht man nicht auf den 50 % Schaden Buff zu verzichten und die Stangenwaffe hat ungefähr eine 3 Meter höhere Reichweite als Einhandwaffen. Außerdem wird der Schaden erhöht, wenn man hinter einem Spieler ist und einen Angriff von oben ausführt (mittlerer Angriff), da der Rücken nie bewegliche Schilde hat (siehe PvP-Tutorial-Video weiter unten)Krischan
- Werden Spieler von hinten getroffen besteht eine Chance deren Bewegungstempo um 50 % zu verlangsamen. Benutz man eine andere Verlangsmung bekommt der Gegner eine 60 sekündige Immunität, welche auch gegen die "von-hinten-getroffen-werden-Verlangsamung" hilft. Krischan
- Der Furcht-Effekt von Overwhelming Shout hört zwar bei jeglichem erlittenen Schaden sofort auf, doch das Ziel ist trotzdem für 10 Sekunden um 75 % verlangsamt. Also genau in dem Zustand den man sich wünscht um Kombos anzubringen. Krischan
- Verfolgt man Mana-Klassen sollte man es vermeiden ihnen nachzusprinten. Im Gegensatz zur Manaklasse verbraucht man damit seine Ressourcen (Ausdauer) und ist schon nach einer kurze Strecke stark im Nachteil. Hier hilft es, sich anstürmen, Overwhelming Shout und die Knockback Fähigkeiten aufzusparen. Selbst wenn man Audauer Tränke benutzt, begegnet man einem Gegner mit vollem Mana, der immer noch Manatränke (und übrigens auch Ausdauertränke) benutzen kann. Krischan
- Nahkampf PvP Video-Tutorial http://files.filefront.com/Mephs+Rag.../fileinfo.html Quelle: http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=94402
- Die Figur einschränkende Effekte wie Verlangsamung, Betäubung, Bewegungsunfähigkeit, zu-Boden-Werfen und Furcht lösen eine 60 sekündige Immunität im PvP aus. Betäubt man einen Gegner so ist dieser nach ablaufen der Betäubung für 60 Sekunden immun gegen Betäubungen etc. Krischan
- Plexus Schlag eignet sich hervorragend um den kleinen Ausdauer-Pool von Manaklassen (Priester und Magier Archetypen) zu dezimieren. Ohne Ausdauer werden sie nicht weit sprinten zudem können sie einen weniger mit taping und blocken stören. Krischan
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Last edited by Krischan; 15th July 2008 at 16:23..
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29th June 2008, 16:21
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#8
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Sehr schicke Übersicht. Kleiner Hinweis: Bei Kampfschrei fehlt der Hinweis zum 45 Sekunden Cooldown und dass er maximal 3 mal tickt (1. bei Aktivierung, 2. nach 4 Sekunden und 3. nach 8 Sekunden).
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29th June 2008, 16:46
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#9
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Guardian Cimmerian
Core of Steel
Mitra PvE
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Quote:
Originally Posted by Krischan
...
Alle Waffem
- Die Blutung vom erzürnenden Schlag und brutalem erzürnenden Schlag können gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein. Außerdem bekommt jedes Ziel in Reichweite des Wirkungskegels die Blutung. Somit können mit der Pike mehr Ziele die Blutung bekommen, da der Wirkungskegel größer ist. Aleeke
...
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Da hast du was durcheinander gebracht.  Das passt nicht.
Erstens verursachen diese beide Kombos keine Blutung und zweitens haben die keine Zeit wo diese "aktiv auf einen Ziel" sind...
Meinst du damit vielleicht die "Erzürnende Wunde I" und "Brutale erzürnende Wunde I"?
Dann sollte aber da stehen, dass diese eben NICHT gleichzeitig auf einen Ziel sein können, sondern immer nur eine davon.
Dagegen die Wunden von geskillten "Schwächender Schlag" oder "Gegenangriff" sind gleichzeitig auf einen Ziel möglich. Und hier sogar von allen verfügbaren Rängen dieser beiden Kombos. Also ganz schön viele "Wunden"  .
Andere Sache:
Die "Anfangskombos" wie diese Wunden und die ganzen "erzürnenden Schlag" und "brutalem erzürnenden Schlag" Kombos sind ab den Zeitpunkt, wo man mit lvl40 "Schwächender Schlag III" oder spätestens mit lvl48 "Gegenangriff III" seine ersten 3er Kombos bekommt, quasi nicht mehr nötig.
Diese "neuen" Kombos sind dann gleichwertig oder Später mit neuen Rang besser. Zusätzlich können diese direkt durch Feats mit "Wunden" verbessert werden. Das kann man bei den ersten 3 Kombos, die man im Spiel erlernt, nicht.
ahja, natürlich muss da "Waffen" und nicht "Waffem" stehen
PS: du hättest locker noch 2-3 Platzhalter machen sollen...nicht das du noch ein mal Umzug orgen musst 
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Last edited by Aleeke; 29th June 2008 at 17:20..
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29th June 2008, 17:28
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#10
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Aries PvP
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Quote:
Originally Posted by Aleeke
Da hast du was durcheinander gebracht.  Das passt nicht.
Erstens verursachen diese beide Kombos keine Blutung und zweitens haben die keine Zeit wo diese "aktiv auf einen Ziel" sind...
Meinst du damit vielleicht die "Erzürnende Wunde I" und "Brutale erzürnende Wunde I"?
Dann sollte aber da stehen, dass diese eben NICHT gleichzeitig auf einen Ziel sein können, sondern immer nur eine davon.
Dagegen die Wunden von geskillten "Schwächender Schlag" oder "Gegenangriff" sind gleichzeitig auf einen Ziel möglich. Und hier sogar von allen verfügbaren Rängen dieser beiden Kombos. Also ganz schön viele "Wunden"  .
Andere Sache:
Die "Anfangskombos" wie diese Wunden und die ganzen "erzürnenden Schlag" und "brutalem erzürnenden Schlag" Kombos sind ab den Zeitpunkt, wo man mit lvl40 "Schwächender Schlag III" oder spätestens mit lvl48 "Gegenangriff III" seine ersten 3er Kombos bekommt, quasi nicht mehr nötig.
Diese "neuen" Kombos sind dann gleichwertig oder Später mit neuen Rang besser. Zusätzlich können diese direkt durch Feats mit "Wunden" verbessert werden. Das kann man bei den ersten 3 Kombos, die man im Spiel erlernt, nicht.
ahja, natürlich muss da "Waffen" und nicht "Waffem" stehen
PS: du hättest locker noch 2-3 Platzhalter machen sollen...nicht das du noch ein mal Umzug orgen musst 
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Dankbar wie immer! 
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