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Old 10th August 2012, 10:17     Nexothep is offline   #1
Nexothep
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"In jungen Jahren nennt man sie 'Spinner', im Alter sind es 'ORIGINALE' " [Marlon Brando]

Heda Hyboria!

Da draußen gibt es sicherlich noch mehr Originale wie wie mich: Spieler, die dem Handwerk verfallen sind und sich von der Überarbeitung des Handwerks in AoC positive Aspekte und ne Menge Spielspaß erhoffen.

Das wichtigste vorweg:
VORAUSSICHTLICHER TERMIN DES HANDWERK-UPDATES: 1. oder 2. Quartal 2013
aufgrund eines Forum-Eintrags vom Communcation Manager TARIB vom 25.01.2013 der besagt:
The final plans will of course have to be established first. But it's safe to say that the crafting revamp will not be coming to the live servers this or next month, yeah.
zu deutsch: "Ich kann mit Sicherheit sagen, dass das Update nicht in diesem oder nächsten Monat erscheinen wird."(womit Januar und Februar gemeint wären - Anm. der Red.)

Die Hoffnung ist allerdings, das das Update zumindest auf den Testservern in Kürz erscheinen soll, wie ein Entwickler HIER im Testforum schrieb.


Die Umfrage im Juni zeigt, dass nicht so viele das Handwerk für wichtig erachten und dass es etwa gleich viel Handwerker wie PvPler gibt.

Seit der ersten Ankündigung sammele ich alle Infos über das Revamp und wollte diese nun mal hier veröffentlichen, damit in Zukunft alle handfesten Infos an einem Ort zu finden sind. Sollte jemand noch Quellen finden, dann also immer her damit.

[Sollte noch mehr RELEVANTE Beiträge vor November 2011 stattgefunden haben, wird das nachgetragen]

Monatliches Entwicklungsupdate - November 2011
Update 4.0
Dieses Update wird die nächste Abenteuersammlung. Schauplatz und Thema können wir im Moment noch nicht verraten, aber die Vorbereitungen laufen bereits. Laut aktuellem Plan soll die Sammlung im zweiten Quartal 2012 live gehen.
Dieses Update wird sehr wahrscheinlich auch die komplette Überarbeitung der Handwerksfähigkeiten einleiten. Wir stehen dabei noch ganz am Anfang und werden erste Details Anfang nächsten Jahres bekanntgeben. Gesagt sei nur, dass es sich nicht um kleinere Veränderungen handeln wird, sondern um eine grundsätzliche Neuorientierung des Systems. Ziel ist es, das Handwerk vielschichtiger und interessanter zu gestalten und echte Spezialisierungen zu ermöglichen – und interessante Gegenständen können natürlich auch hergestellt werden. Auf der Systemseite wird sich das Team die Magierklassen ein wenig genauer ansehen – dieselbe Überarbeitung, die zu diesem Zeitpunkt bei den Priestern bereits abgeschlossen sein müsste.

Januar 2012 – Monatliches Entwicklungsupdate
Das wichtigste Ergebnis dieser Überlegungen ist die Entscheidung, uns in der ersten Jahreshälfte mehr auf das System zu fokussieren. Das Feedback auf unser zentrales Vorhaben, die Handwerksfähigkeiten zu überarbeiten, war enorm. Uns war zwar immer klar, dass unsere Aufmerksamkeit an dieser Stelle durchaus angebracht wäre, aber das positive Feedback der Spieler und der Community hat das Thema so wichtig werden lassen, dass wir bei Erscheinen (hoffentlich irgendwann im Sommer) ein aufregendes und interessantes System mit echter Spieltiefe versprechen können. Wie kürzlich in einigen Interviews bereits erwähnt, wird das neue System seine Inspiration eher aus der Vergangenheit beziehen - wir wollen das Feeling der komplexeren Systeme aus der ersten Generation von MMOs wiederbringen, im Gegensatz zum vereinfachten 'point & click' heutiger Handwerksoptionen. Wir haben vor, die alten Ansätze zu aktualisieren, und werden selbstverständlich hart daran arbeiten, dass die Erwartungen an ein modernes MMO nach wie vor erfüllt werden. Schon nächsten Monat werden wir an dieser Stelle unsere Pläne etwas detaillierter vorstellen.

Februar 2012 – Monatliches Entwicklungsupdate
Wie letzten Monat versprochen, sehen wir uns dieses Mal die Überarbeitung des Handwerkssystems genauer an. Wie üblich zunächst einige Hinweise. Dieses Projekt befindet sich intern gerade zwischen Entwurf und Umsetzung, es kann sich also noch einiges ändern. Normalerweise sprechen wir so früh im Prozess noch nicht über Einzelheiten der Veränderungen, aber die neue Herangehensweise an das Handwerk ist so fundamental anders, dass wir die Details mit euch teilen und die Hintergründe erläutern möchten.

Alles anders!
Zunächst möchten wir betonen, dass wir diesen Prozess von Anfang an nicht als Überarbeitung oder Verbesserung des bestehenden Systems gesehen haben. Es handelt sich um ein komplett neues System. Als wir uns zusammensetzten und überlegten, wie wir dem jetzigen System Tiefe verleihen und es interessanter machen könnten, wurde schnell klar, dass es besser wäre, ganz von vorn zu beginnen. Statt also mit Gewalt das, was wir hatten, etwas praktikabler zu machen, beschlossen wir, in den sprichwörtlichen sauren Apfel zu beißen und wieder bei Null anzufangen. Das bedeutete, dass wir die Beschränkungen des ursprünglichen Systems nicht zu beachten brauchten, und dass wir die Freiheit hatten, etwas zu schaffen, mit dem auch ihr viel freier experimentieren könnt.

Alles der Reihe nach
Das Konzept, den Fortschritt mit einer Reihe von – oftmals unbeholfenen – Quests zu verbinden, wurde komplett aufgegeben. Der Fortschritt beim Handwerk und der Rohstoffbeschaffung wird jetzt an die tatsächliche Herstellung von Objekten und den Einsatz der entsprechenden Fähigkeiten gekoppelt. Es wird keine Quests mehr geben, bei denen ihr etwas herstellen oder holen müsst, um eure Fähigkeiten zu verbessern. Stattdessen erfolgt der Stufenaufstieg dadurch, dass ihr die Fähigkeiten einsetzt. Außerdem werden die Handwerksfähigkeiten jetzt verfügbar sein, sobald ihr nach den Erlebnissen in Tortage Stufe 20 erreicht.
Das Team ist der Ansicht, dass das System dadurch für Spieler natürlicher und vertrauter wirkt. Die ursprüngliche Intention des auf Quests basierenden Systems – nämlich, das Gefühl des "Grindens" zu vermeiden – hat nie so funktioniert, wie die ursprünglichen Entwickler sich das vorgestellt hatten, und in Verbindung mit der Funktionsweise der Rohstoffbeschaffung war nur eine begrenzte Anzahl von Spielern überhaupt daran interessiert, ihre Handwerksfähigkeiten zu entwickeln. Wir hoffen, dass sich das nun ändert. Die eigentlichen Beschaffungs- und Herstellungsfähigkeiten werden ebenfalls ein wenig umstrukturiert, damit klar ist, welchen Zweck jede einzelne Fähigkeit erfüllt.

Knoten, Knoten, Knoten
Die Knoten werden komplett geändert, es wird eine größere Vielfalt und Anzahl geben. Außerdem – und das ist vielleicht das Interessanteste für alle – wurden die "Zufallsangriffe" aus dem System entfernt. Sie haben ganz einfach nie den Effekt erzeugt, der damit ursprünglich gedacht war. Letztlich waren sie nur nervig und wirkten vor dem Hintergrund des großen Ganzen einfach unnötig.
Wir werden allerdings das Konzept des "kritischen Erfolges" beibehalten, damit es immer noch eine angenehme Überraschung geben kann, wenn ihr zum Sammeln unterwegs seid! Aber es gibt noch mehr: Weil Qualität, Farbe und Wert der Rohmaterialien jetzt beim Herstellungsprozess von Bedeutung sind, wird es einen Verfeinerungsprozess geben, der aus dem Rohmaterial eine verbesserte Version dieses Materials macht, was dann wiederum zu einer geringeren Varianz der Werte beim Durchführen eines Rezepts führt ... aber jetzt greifen wir ein wenig zu weit vor, oder? Ein guter Zeitpunkt, um über die Herstellung der Gegenstände selbst zu reden ...

Herstellung eines Gegenstands
Zur Herstellung eines Gegenstands werden zwei verschiedene Arten von Zutaten erforderlich sein: Komponenten und Effekte.
Das Grundrezept für die Basis eines bestimmten Gegenstands steht jedem zur Verfügung. Wenn ihr zum Beispiel mit der Fähigkeit "Schmieden" Waffen herstellt, kennt ihr das Rezept für die Grundform eines Schwertes bereits. Für jeden Gegenstand benötigt ihr zwei bis fünf Komponenten. Manche sind Rohmaterialien, andere könnt ihr herstellen oder kaufen, oder sie werden als Beute gedroppt.
Dadurch werden der Grundtyp des Gegenstands bestimmt und einige seiner zentralen Werte berechnet (z. B. SPS bei einer Waffe oder Rüstung bei einem Rüstungsteil). Die Farbe der Qualität (grün, blau, violett etc.) ergibt sich aus der Durchschnittsqualität der benutzten Komponenten.
Daneben gibt es einen bis sechs Effekt-Slots. Hier fügt ihr Objekte hinzu, durch die der herzustellende Gegenstand zusätzliche Werteboni erhält. Diese Objekte verfügen ebenfalls über eine Qualitätsfarbe, und ihren Beschreibungen könnt ihr entnehmen, welche Werte sie beeinflussen.
Als Nächstes werdet ihr eine Vorschau des Gegenstands sehen, den ihr herstellen wollt. Basierend auf der Qualität der eingesetzten Effekte gibt es eine prozentuale Abweichung im System, die die endgültigen Werte des Gegenstands festlegt. Die Vorschau zeigt euch immer den Minimalwert des herzustellenden Gegenstands an ... aber das Coole daran ist, dass der fertige Gegenstand auch viel besser sein kann, als die ursprünglichen Materialien es vermuten ließen ...

Zusätzliche Spieltiefe
Und genau an dieser Stelle kommt nun eine zusätzliche Ebene ins Spiel. Wenn ihr das perfekte Rüstungsteil oder die perfekte Waffe herstellen wollt, gibt es noch etwas Besonderes zu beachten. Außer den Boni, die euch die Effektzutaten individuell bringen, "mischen" sie sich in speziellen Kombinationen auch und geben dem Gegenstand einen weiteren Bonus. Dazu ein Beispiel: Nehmen wir an, ihr fügt einem Rezept drei verschiedene Effektzutaten hinzu. Diese Zutaten sorgen für genau die Basiswerte, die ihr damit auch erzeugen wollt. So fügt etwa "Rotes Juwel" Stärke hinzu, "Alter Knochenstaub" bringt Konstitution, und "Riesenblut" verbessert die Kampfwertung. Das sind die bekannten Effekte (die Beschreibungen der Effektobjekte und die Farbe ihrer Qualität geben euch darüber ausreichend Auskunft), aber der eigentliche Wert liegt in dem zusätzlichen Bonus, den ihr bekommt, wenn ihr genau diese drei Objekte kombiniert. Denn dann könntet ihr zum Beispiel auch noch einen Kritischer Treffer-Bonus erhalten.
Wer also Zeit opfert, um Wissen anzusammeln und zu experimentieren, wird irgendwann die Geheimnisse der Zutaten mit dem größten Nutzen kennen. Diese Spezialboni werden bei der Vorschau vor der Herstellung niemals angezeigt. Die Spieler müssen sie selbst entdecken, und während einige ihr Wissen freigebig teilen werden, könnten andere ihre wertvollsten Erkenntnisse geheim halten und nicht verraten, wie sie einen bestimmten Gegenstand hergestellt haben.
Damit soll Spielern die Möglichkeit gegeben werden, "eigene" Entdeckungen zu machen (zumindest, bis sie jemand anders ebenfalls macht), was schlichtweg unmöglich ist, wenn absolut alles feststeht und in Stein gemeißelt ist.
Die Kombination von Objekten vergrößert die Vielfalt, wobei die Handwerker aber trotzdem vor der Herstellung ausreichend genau wissen, welcher Gegenstand dabei herauskommen wird. Ihr kennt die meisten der Werte, die euer Gegenstand haben kann, habt aber zusätzlich das Element des Geheimnisvollen – erst die besonderen Mischungen ermöglichen die besten Boni, und die müsst ihr selbst herausfinden.
Auch hier gibt es das Konzept des "kritischen Erfolgs", der bei Fertigstellung des Gegenstands die Werte nochmals erhöht.
Seltene Materialien können während des Spiels droppen oder sind manchmal sogar Questbelohnungen.

Zeitaufwand und Warteliste

Die andere große Veränderung des Systems besteht darin, dass der Handwerksvorgang an sich jetzt Zeit erfordert. Je komplexer der Gegenstand, desto länger die Herstellungszeit. Spieler verfügen allerdings über eine Handwerkswarteliste, die mit steigender Stufe erweitert wird.
In höheren Stufen hat eure Warteliste auch mehr Slots (die endgültige Anzahl wird in der Testphase festgelegt), und auf Stufe 80 erhaltet ihr eine zweite Warteliste, sodass ihr praktisch an zwei Objekten gleichzeitig arbeiten könnt.
Ferner wird es wahrscheinlich Orte in der Welt geben, die den Prozess "beschleunigen", wenn ihr euch in Reichweite befindet. Mit diesem Element werden wir dann beim Testen ausgiebig experimentieren.

Umstellung und Experiment
Ein weiterer wichtiger Punkt für uns ist, dass wir die Spieler zum Experimentieren ermutigen wollen, und deshalb wird euer Fortschritt bei einer Fähigkeit "gespeichert", falls ihr beschließt, die Fähigkeit zu wechseln. Es können nur zwei Sammel- und eine Handwerksfähigkeit aktiviert sein, aber wenn ihr eine für eine andere ablegt, könnt ihr sie später wieder aufnehmen, ohne euren Fortschritt darin einzubüßen – ihr müsst also nicht etwas erneut grinden, was ihr bereits erreicht habt.

Was wird aus existierenden Gegenständen?
Die mit dem bisherigen System hergestellten Gegenstände bleiben ausnahmslos erhalten. Alle Objekte mit gesockelten Juwelen werden immer noch da sein. Es wird nach der Umstellung nur nicht mehr möglich sein, Juwelen zu sockeln oder aus Slots zu entfernen. Wir werden die Spieler ausführlich informieren, bevor die Änderungen live gehen, aber alle aktuellen Handwerksgegenstände, die ihr in der Bank haben wollt, um sie zu benutzen – oder auch nur wegen ihres Werts – müssen vor der Umstellung hergestellt werden. Danach könnt ihr keinen der alten Gegenstände mehr verändern, sie bleiben so, wie sie sind.
Die Fähigkeiten der Spieler werden wahrscheinlich in jene umgewandelt, die ihnen im neuen System am ähnlichsten sind, die Details hängen aber noch von den Tests und dem Feedback ab.
Es wird vermutlich außerdem eine Art "Start-Kit" für Veteranen geben – und für die Spieler, die uns auf den Test-Servern beim Feinjustieren helfen.

Was ist mit der Architektur?
Es gibt natürlich einen Aspekt, über den wir noch nichts gesagt haben, und das ist der Beruf des Baumeisters. Er stand bei der Überarbeitung irgendwie neben unserer Intention eines offeneren Herstellungssystems, wie wir es für Gegenstände haben wollten. Also mussten wir uns dafür etwas anderes ausdenken.
Der aktuelle Plan sieht vor, dass die Baumeister-Fähigkeit nicht länger als einzige Handwerksfähigkeit genommen werden kann, sondern von eurem Rang innerhalb eurer Gilde abhängt. Dadurch können Spieler mit dem entsprechenden Rang in der Gilde die Baumeister-Rolle übernehmen, die bisher fähigkeitenabhängig war. Wir hielten die Fähigkeiten beim Bau eurer Gildenstädte für eine unnötige, zusätzliche Gameplay-Barriere, und sind der Ansicht, dass der neue Ansatz wesentlich benutzerfreundlicher ist.

Last edited by Nexothep; 1st February 2013 at 11:08..
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Old 10th August 2012, 10:17     Nexothep is offline   #2
Nexothep
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März 2012 – Monatliches Entwicklungsupdate

Das Update der Handwerksfähigkeiten
Das Update der Handwerksfähigkeiten wird intern fortgeführt, und wir haben das Team um einen neuen Actionscript-Programmierer erweitert, damit wir die erforderliche GUI-Magie auch sicher hinkriegen. Weitere Einzelheiten zu dieser Überarbeitung könnt ihr im Brief des vergangenen Monats nachlesen.

Der Zeitplan
Es gibt für diese System-Updates keinen in Stein gemeißelten Zeitplan. Sie kommen vermutlich alle ein bisschen verteilt im Laufe des Sommers. Es ist uns wichtig, darauf hinzuweisen, dass wir noch nicht entschieden haben, in welcher Reihenfolge wir sie in den Sommermonaten veröffentlichen werden. Einige kommen wahrscheinlich früher, als wir jetzt annehmen, einige erst gegen Ende des Zeitfensters.
Wir werden dafür sorgen, dass alle es erfahren, wenn etwas auf den öffentlichen Test-Server kommt, weil euer Feedback in der öffentlichen Testphase wirklich entscheidend ist. Neue Inhalte
Die System-Updates haben im ersten Teil des Jahres zwar Priorität, aber wir lassen deshalb die Inhalte keineswegs außer Acht.


20.03.2012
In diesem Forum-Thema hat Waldgeist in mehreren Beiträgen einige Fragen beantwortet. Hier sind alle relevanten Antworten (Zitate) von ihm zusammengefasst:


Das Crafting in Age of Conan ist deutlich anders als das in TSW. In Age of Conan wurde nichts gesagt von Minecraft Gegenstand Erstellung, noch von Zerlegen und neu anordnen oder dergleichen.

Die einzigen Gemeinsamkeiten sind experimentieren und herstellen von Gegenständen als Grundprinzip.

Das Age of Conan Handwerk ist eher beeinflusst von Everquest 2 und Vanguard was die grundlegende Mechanik angeht.

Die beiden Systeme werden komplett unabhängig erstellt, programmiert und gescriptet. Es geht gar nicht, dass in diesem Fall starke Synergien entstehen, weil die Gamesysteme, die Werte, die Kategorien nichts übereinstimmen.

Das System ist von Vanguard/Everquest 2 inspiriert, nicht kopiert. Es bringt nichts euch Videos von Vanguard und Everquest 2 anzuschauen, da wir keines der dortigen System 1:1 kopieren werden, noch werden wir Minispielchen oder Handwerksbänke wie dort verwenden. Es wird ein System, das sich in das Game-Design von Age of Conan einpassen muss.

Wir versuchen kein Handwerkssystem zu schaffen, das nur 1% der Spieler gefällt, weil sie absolute Fanatiker in Sachen Crafting sind. Damit wäre eine Überarbeitung gescheitert.

Alle was es jetzt gibt, wird mit der Einführung des neuen Systems nicht mehr herstellbar sein. D.h. bestimmte Gegenstände werden alleine schon dadurch einen Seltenheitswert erlangen, der die Preise garantiert nach oben treiben wird.

Der Neubeginn ermutigt eigentlich sogar dazu die Dinge "wegzucraften". Das war auch teilweise der Sinn daran. Wir wollten nicht, dass alle Leute plötzlich aufhören zu craften, weil sie alles horten wollen, um dann gleich besser starten zu können. Spielt einfach weiter, als würde es keine Umstellung geben, dann macht ihr alles richtig.


24.05.2012 – Cromcast 63
Frage: Was wird mit dem Wert von Materialien passieren, wenn der neue Craftcontent kommt?
Antwort: Wir werden versuchen Teile des alten Systems weiterzuverwenden, aber wir werden keinesfalls irgendwelche Kompromisse deswegen eingehen, d.h. wenn es im neuen System kein Platz für diese Ressource gibt, dann wird sie aus dem Spiel genommen. Wir möchten uns nicht durch alte Dinge beschränken, im Design des neuen System. Es soll wirklich ein Neustart des Systems sein.
Es ist aber GEPLANT, so viel wie möglich der Ressourcen entweder zu übernehmen oder aber in Form von Bonus zum Start zu geben, eine Art Starterpaket wenn man die Ressourcen bei einem NPC abgibt. Oder es wird automatisch geschehen. Das steht noch nicht komplett fest, denn im Augenblick sind unsere Jungs dabei die letzten Schritte des Designs fest zu machen und dann geht’s an die Implementierung. Bevor die Implementierung nicht anläuft und wir sehen wo wir Ressourcen rausschmeißen müssen oder wo eine Konvertierung nicht möglich ist, kann keine definitive Ab- oder Zusage gemacht werden. Wir werden versuchen soviel wie möglich am Leben zu halten, es aber auch passieren kann das manche Ressource einfach verfallen werden weil wir keine Kompromisse eingehen wolle und das neue System nicht einschränken wollen.

Frage: Einfärbung von Rüstungsteilen: Ist das ein Teil des HWS?
Antwort: Unser System-Team arbeitet an den letzten Feinheiten des HWS. Wenn wir festlegen, welche Gegenstände hergestellt werden können, spezielle Gegenstände, spezielle Kombinationen oder named-Gegenstände, dann wird der Punkt näher betrachtet . Es wäre toll soviel wie möglich Gegenstände einzufärben, aber nicht alle Gegenstands-Modelle haben die technische Voraussetzung sie einzufärben. Da muss einzeln betrachtet werden die es gelöst werden kann. Versprochen werden kann da nichts.


06.07.2012 – Cromcast 65
Frage: Wird es andere Waren für T3-Token beim Händler zu kaufen geben, falls z.b. Splitter wertlos werden würden?
Antwort: Ja(sic!), es ist derzeit nichts konkretes geplant, weil die Überarbeitung mitten im Gange ist. Es wird gerade implementiert, geschaut wo man einen Schritt vom alten ins Neue System machen kann.

Frage:Ist es angedacht in geraumer Zeit eine Art Set-Bonus für die Ausrüstung einzuführen?
Antwort: Teaser vom Handwerksystem: Es ist GEPLANT, dass im Handwerk ein Setbonus eingeführt wird. Der Punkt ist allerdings noch in Designphase, es kann also sein dass er am Ende noch rausfliegt […] aber es steht ganz, ganz, ganz oben auf der Liste der Dinge die Teil des Handwerksystems sein werden.

31.07.2012 - Monatliches Entwicklungsupdate (Forum) (mit zwei englischen Ergänzungen von mir um die Begriffe verständlicher zu machen)
Auf dem AoC-Portal leider nur in Englisch:

Änderungen am Handwerkssystem

Einer der Bereiche, an denen auch in der Ferienzeit gearbeitet wurde, ist die Überarbeitung des Handwerkssystems. Es gibt einige zentrale Veränderungen, mit denen wir herumspielen, seit wir die letzte Detailfassung des Systems ausgearbeitet haben.

Die Erste davon ist, dass wir das Konzept von Herstellungslisten („work queues“) zugunsten eines Handwerksrohstoffs („crafting resource“) aufgegeben haben. Wir waren der Ansicht, dass angesichts der Spieltiefe der Zutaten und des Konzepts von Experimentieren und Kombinieren ein zusätzlicher Timer den Prozess nur verzögert und Spannung herausnimmt, weil ihr zu lange warten müsst, bis ihr seht, was dabei herausgekommen ist. Beim Testen verschiedener Modelle wurde uns klar, dass das Verzögern des Ergebnisses vom eigentlichen Prozess ablenkt und verhindert, dass ihr euch in der Zwischenzeit neuen Werken zuwendet. Daher liebäugeln wir jetzt eher mit einem Rohstoffsystem, bei dem jeder Handwerksprozess Punkte aus einem endlichen Vorrat kostet, über den euer Charakter verfügt - praktisch so etwas wir Handwerkspunkte. Jeder Prozess leert den Vorrat, und mächtigere Werke erfordern mehr Punkte. Mit der Zeit regeneriert sich der Vorrat dann wieder. Wahrscheinlich werdet ihr außerdem die Möglichkeit haben, euren Vorrat zu steigern, zu verbessern oder zu vergrößern, und zwar durch Handwerk, Veteranenobjekte oder andere Boni.

Die zweite Veränderung besteht darin, dass wir überlegen, die Berufe komplett freizugeben, sodass Spieler möglicherweise nicht auf zwei (oder mehr) Berufe beschränkt sind. Es erschien uns zu restriktiv, bei einer derartigen Spieltiefe des Systems Spielern Fesseln anzulegen, die Spaß daran haben, mit dem Handwerk in mehreren Bereichen zu experimentieren. Dieser Punkt ist noch nicht endgültig entscheiden und wird in der Testphase eine wichtige Rolle spielen, aber wir wollten schon einmal auf die Möglichkeit hinweisen, um zu erfahren, was ihr davon haltet.

20.08.2012 Interview auf MMORPG.com mit Executive Producer Craig Morrison
Ich hab mir mal die Mühe gemacht und die gesprochenen Sätze mit meinem eingerosteten Schulenglisch übersetzt:

-das Team ist seit 6 Monaten dabei und ist intern bei Version 2.5
-es wird alles veröffentlicht was wir wie machen wollen, es gibt viel Rückmeldungen
-bevor es auf die Testserver kommt, wird einiges geändert
-es ist ein Risiko, dass man früh über das Update spricht, was zu Problemen führen kann wenn das wiederum geändert wird
-wir wollen zurück zum experimentellen Handwerk wie bei älteren Spielen, z.B. SWG oder UO
-das Resultat der Handwerksarbeit ist nicht garantiert, es soll variable Ergebnisse geben
-man benötigt neben den Materialien auch „Arts und Skills“ und das Wissen über die richtige Kombination der Komponenten um etwas besseres zu erhalten (als Beispiel: +2 statt +1)
-wir sagen nicht, wie die Spieler etwas machen sollen, sie sehen da sind 3 oder 5 Slots und nicht nur die Materialien sind wichtig sondern auch die Kombination und die Reihenfolge wie man was einfügt wird entscheidend sein
-die Leute, die da viel Zeit investieren um die besten Rezepte zu finden werden es dann wissen und brauchen das Wissen nicht zu teilen

28.09.2012 monatliches Entwicklungsupdate September

Dieses[...] neue Inhaltspack erscheint stufenweise Ende dieses und im ersten Quartal des nächsten Jahres.

Darüber hinaus werden wir mit diesem Update auch die überarbeiteten Handwerksfähigkeiten einführen. Seit unserem letzten Zwischenbericht in einem der letzten Briefe hat sich einiges an den Systemen verändert. Das Systeme-Team arbeitet inzwischen an der Implementierung und den Objekten, die benötigt werden, um das neue System auf die Live-Server aufzuspielen. Wir freuen uns schon auf die Veröffentlichung des überarbeiteten Systems, weil es den Spielern völlig neue Dimensionen und Möglichkeiten zum Experimentieren eröffnet.

Das ist aber nicht die einzige system- und beutespezifische Neuerung dieses Updates. Wir werden darüber hinaus auch Set-Boni für Rüstungen einführen. Dabei handelt es sich um eine Neuerung im Spiel, die den Spielern neue Boni gewährt, wenn sie vollständige Rüstungssets tragen. Diese Boni sind lediglich für die neuen Rüstungssets verfügbar, die mit diesen Inhalten eingeführt werden, nicht aber für vorhandene Rüstungssets. Allerdings ist es durchaus möglich, dass wir zu einem späteren Zeitpunkt auch vorhandenen Rüstungssets Boni hinzufügen.

31.10.2012 monatliches Entwicklungsupdate Oktober
Die Überarbeitung des Handwerksystems macht ebenfalls Fortschritte. Wir stecken in der letzten Phase des Entwicklungsprozesses, und das Team beginnt jetzt mit der Arbeit an Dingen wie der endgültigen Benutzeroberfläche. Das ist immer der letzte Arbeitsschritt, weil die Designer der Benutzeroberfläche erst in Angriff nehmen, wenn die Entwickler inhaltlich alles endgültig festgelegt haben. Es ist großartig, zu beobachten, wie diese Elemente nun Form annehmen. In dieser Phase wird aus harter Arbeit, Theorie und Datenerstellung etwas Reales, das auch im Spiel benutzt werden kann. Aus einer rein funktionalen Oberfläche zu Testzwecken wird das Tool, an dem ihr hoffentlich alle Spaß haben werdet, wenn das neue System live geht.

Eine wichtige Anmerkung zur Überarbeitung des Handwerksystems habe ich noch, aufgrund von Fragen, die nach dem letzten Live-Stream der Entwickler zum Thema PvP aufgetaucht sind. Wir haben in dem Stream erwähnt, dass manche Zutaten als Beute von Spielern droppen werden. Das ist in der Tat unser Plan, und wir möchten, dass die nächsten Sets von PvP-Gegenständen und -Rüstungen zum Teil in tatsächlichen Siegen auf dem Schlachtfeld errungen werden. Aus diesem Grund wird es eine wichtige Komponente des neuen Systems sein, dass einige für die neuen PvP-Gegenstände erforderliche Zutaten nur durch Siege über andere Spieler erhältlich sind.

Andere Zutaten werdet ihr wahrscheinlich auch für bestehende Token kaufen können. Dadurch haben Spieler die Wahl - sie sind nicht gezwungen, entweder Minispiel-Token oder Bori-Belohnungen zu benutzen, sondern diese Zutaten werden für eines davon erhältlich sein, oder für beide. Das bedeutet natürlich auch, dass es neue PvP-Gegenstände und -Rüstungen geben wird. Uns ist bewusst, dass Raid-Ausstattung des vierten Grades mittlerweile leichter erhältlich und es damit an der Zeit ist, sich die PvP-Situation genau anzusehen, und das neue Handwerksystem gibt uns dazu die Möglichkeit.

Dadurch haben Spieler auch mehr Grund, auf den PvP-Servern allgemeines PvP in Außenbereichen zu machen, weil dabei eben die Chance besteht, dass Gegner wertvolle Ressourcen droppen. Auf den PvE-Servern gibt es diese Drops bei Kämpfen gegen andere Spieler in den Grenzkönigreichen und bei anderen PvP-Situationen natürlich ebenfalls, aber Spieler auf den PvP-Servern haben eben den Vorteil, dass sie auch in normalen Außenbereichen darum kämpfen können.

Last edited by Nexothep; 5th November 2012 at 09:07..
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Old 10th August 2012, 10:20     Nexothep is offline   #3
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[noch ein Platzhalter für später]
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Old 11th September 2012, 13:49     Nexothep is offline   #4
Nexothep
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Haendler aus Leidenschaft

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Update:
MMORPG-Interview vom 20.08.12 eingefügt
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Old 26th September 2012, 09:46     Worgon is offline   #5
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Quote:
Originally Posted by Nexothep View Post
ich hab vor einem Jahr aufgehört zu spielen und erst jetzt wieder angefangen, habe von daher im Moment nicht so den aktuellen Wissensstand. Gibt es denn nähere Infos, wann auf diesem Sektor was passiert. Ich meine mich erinnern zu können, das schon damals ein neues System in nächster Zukunft angedacht war.
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Old 26th September 2012, 11:01     Yrtheras is offline   #6
Yrtheras
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Das Crafting Revamp sollte mal diesen Sommer kommen. Durch gewisse Umstände (Entlassungen etc.) hat sich der Fahrplan verändert.

Vielleicht Ende des Jahres oder nächstes Frühjahr.

Mit Informationen hält sich Funcom ja vornehm zurück.

Alternativ kannst du auch schauen wann das nächste MMO (alternativ die nächste Expansion) von Konkurrenten zur Veröffentlichung ansteht. Funcom schafft es meist zielgenau zu diesen Daten die Server mit neuen Patches/Spielinhalten unspielbar zu machen, damit niemand hinterher behaupten kann, AoC hätte ihn vom Testen derselben abgehalten.
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Old 26th September 2012, 14:24     Nexothep is offline   #7
Nexothep
Demonologist Stygian

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Quote:
Originally Posted by Worgon View Post
Gibt es denn nähere Infos, wann auf diesem Sektor was passiert.
Der letzte Wissensstand besagt im Januar 2012-Eintrag: (hoffentlich irgendwann im Sommer)

Da selbst der kalendarische Sommer nun seit einigen Tagen vorbei ist und auf dem Testserver noch keine Version in Sicht ist, steht alles weitere in den Sternen und man kann nur warten und mutmaßen. Verlässlichere Information gibts aber noch nicht.
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Old 29th September 2012, 07:29     Nexothep is offline   #8
Nexothep
Demonologist Stygian

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Es gibt Neuigkeiten im monatlichen Entwicklungsupdate September 2012. Ein handfester Termin wird noch nicht genannt, aber es gibt eine Anküdigung, dass zumindest die Testserver in absehbarer Zeit eine Version erhalten.
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Old 5th November 2012, 09:07     Nexothep is offline   #9
Nexothep
Demonologist Stygian

Haendler aus Leidenschaft

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Neuigkeiten für das Update im monatlichen Entwicklungsupdate für Oktober 2012
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Old 3rd December 2012, 12:04     Aduasen is offline   #10
Aduasen
Dark Templar Aquilonian
   
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Tja, das aktuelle Entwicklerlog sagt nun aus, dass das neue Handwerkssystem 'vielleicht' mit einem der Updates in 2013 kommt.

Bin mal gespannt, mein Account läuft ja noch bis Feb 2014.
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