Shaman : J'suis pas devant le jeu donc j'ai plus les cd en tête ^^
- Stun de zone
- KB
- Snare via combo restriction de mouvement.
- 2 ème snare du à une vision procurée par la manifestation de l'hiver après hémorragie interne, passe par dessus les immun au snare (c'est voulu), cumulable au snare de restriction de mouvement.(moins drôle depuis le nerf des snare à 60 % )
- Silence de zone
- Hébètement : N'est pas considéré comme un cc donc passe par dessus toutes les immun aux cc sauf sa propre immun bien entendu.
Anti root de groupe.
Immunité à tous les ccs du à un perk, 1,5 sec suite à une charge (useless depuis la refonte des ccs, il faut 2 sec à une majorité de classe pour lancer un cc donc l'immun de 1,5 sec merci funcom....), 4 sec suite à un stun.
La rune d'ancrage protège le shaman de tous les dégats magique et par conséquent de beaucoup de ccs magique mais pas tous, le fear necro par exemple passe par dessus (bug ou pas j'ai jamais su comme certains éclair du tos ou l'instant elec demo

)
Je conseillerais à tout le monde souhaitant faire du pvp de groupe de bien étudier les immuns conférées par tous les ccs de toutes les classes. En effet, les temps d'immunité au contrôle diffèrent selon les classes.
Par exemple, le stun du shaman sera préférable au stun de l'archer (mezz) quand il shout en étant fufu. Le stun du sham procure une immun d'une vingtaine de sec je crois et celui de l'archer pas loin d'une minute.
C'est pareil pour les autres controle, dans une optique de groupe donc, bien choisir qui va cc en premier. (dans l'idéal d'une optimisation bien sur mais plus facile à dire qu'à faire)