Perso je trouve ça sympa même si ce n'est pas mon pvp favori..
En dehors des inimités, des façons différentes de jouer, les pb techniques et le fait qu'il y ait de moins en moins de joueurs, je remarque deux sujets qui peuvent être des pistes dans cette réflexions sur les prises de bk :
Premièrement, un sujet que je vois revenir souvent c'est le thème des "alliances"
Je vais choquer sans doutes, mais je trouve que le mieux serait de prendre le pb à l'envers au niveau des alliances.
Au lieu de les pointer du doigt, je me dis que c'est quelque chose de normal au contraire (et dans un contexte "médiéval" c'est même très cohérent).
Dès lors je trouve que Funcom devrait faire en sorte que le principe d'alliances soit pris en compte dans leur gameplay, "formalisé" en quelques sortes.
Permettre à une guilde d'inviter du monde sans prise de tête, mettre en place le fameux système d'alliances demandé depuis longtemps déjà (et bien foutu de préférence, tel qu'on avait pu le voir très bien réalisé dans guild wars notamment), bref, introduire le concept officiellement, le supporter techniquement..
En quoi ça serait bien ?
Déjà plus simple de remplir une bataille pour faire plus facilement du "semi massif" (semi parce que bon 48 vs 48 on est pas encore dans les batailles de très grandes envergures, n'importe qui ayant joué à daoc ou lineage 2 sait ce que sont des batailles massives ^^), donc potentiellement plus de joueurs qui s'amusent.
Ensuite, ça me parait plus logique dans un contexte de guerre antique, médiévale, ou même actuelle : voyons nous souvent un pays faire la guerre seul ?
Au contraire, le jeu des alliances, les soldats de fortune, etc .. tout cela fait partie de l'univers de Conan.
Ce serait également encourager le concept de compagnies franches, de mercenaires, après tout .. c'est un thème récurrent voir quasi systématique de la saga de Howard, Conan passe les 2/3 de sa vie comme mercenaire, le reste se partageant entre bandes de voleurs, royauté, et vagabondage d'aventurier..
Donc déjà ça me parait être un thème qui "manque" au jeu en tant que concept gameplay.
Or, pour mettre ce concept en avant, il faut des guerres, il faut des choses à conquérir et défendre : les forteresses sont très bien pour ça non ?
L'autre cause fondamentale à tous ces problèmes, c'est les forteresses elles-même.
Je trouve que ces forteresses ont été conçues dans une optique trop élitistes, il faut trop de ressources pour les bâtir, elles apportent peut-être trop de bonus aussi (je dis pas qu'il n'en faut pas, par contre je pense qu'il faudrait revoir ce concept de bonus de forteresses, trouver d'autres idées de bonus pour remplacer).
Quoi qu'il en soit, elles sont longues à construire et apportent des bonus sommes toutes "recherchés" vu ce qui se dit sur les forums depuis le début du jeu.
Ce qui a un double effet néfaste selon moi.
- -D'une part, cela empêche beaucoup de joueurs ne désirant pas rentrer dans une "grande guilde" (peu importe la définition) de participer, et vu que les serveurs sont moins peuplés, potentiellement moins de participants, et fatalement plus d'alliances pour remplir le quota de joueurs.
- -Mais surtout, et avant tout, cela freine la prise de risque, l'aspect "jeu" (combattre pour les forteresses) car on y perd trop -> d'où les magouilles, les arrangements, et (comme l'ont dit certains plus haut) tout le coté contentieux entre joueurs lors d'une prise/défense de forteresses.
Je ne dit pas qu'il faut en faire des mini jeux pour autant hein.
Mais rendre leur possession moins "cruciale", leur construction moins "bouffe temps", c'est les rendre moins précieuses et donc revenir vers l'aspect "jeu", vers le plaisir de l'affrontement autour d'un simple objectif.
(oui je sais que ça plait à certains cet aspect "on l'a construit à la dure avec notre sueur blablabla c'est important ..", mais voyons les choses en face, à donner trop de valeur à ces forteresses, on finit par les priver de leur objectif fondamental : l'amusement. Justement parce que certains finissent par oublier que ce n'est qu'un jeu)