Hello la communauté conq!
Cela fait un très long moment que nous n'avons pas rafraichit nos connaissances sur le conquérant. La lecture d'un topic identique sur le forum américain m'a convaincu du bienfondé de ce genre de guides.
Je compte sur tous ceux qui maitrisent la classe pour aider à remplir ce topic.
Premièrement, allez lire
CECI et
CELA. Avant de penser à quoi que ce soit d'autre, vous devez connaitre parfaitement les différents feat et aptitudes de votre classe.
(note: ne prenez pas tout au pied de la lettre, servez vous de ces infos comme une base de connaissance à approfondir par vous même)
EDIT 12/10/12: n'est plus tout à fait à jour suite à la revamp.
On passe au question-réponses (si vous pensez à un truc, faites le moi savoir)
INFOS GENERALES
--->On prend quoi en compétences?
Vitesse de course, résistance, defi et 40-50 en fufu. (et un peu en escalade...si vous y tenez)
Note: si vous vous orientez vers du dps ne mettez pas de points en défi, au risque de reprendre l'aggro et... de crever bêtement.
--->Aggro? Kézako?
Il s'agit de la propension à attirer l'attention d'un mob.
Ce post de Ragamer est un peu vieux (et en anglais), mais peu de choses ont changé concernant la génération d'aggro.
Pour faire simple 1 point de dégât = 1 point d'aggro
ET
La capacité défi vous donne une chance de doubler l'aggro générée par votre dps. (0% de chance avec 0 en défi, environ 50% avec 400 et un peu moins de 100% avec 800)
--->C'est quoi un CC?
Tu t'fous d'ma gueule? CC= Crowd Control (contrôle de foule) dont voici les termes les plus souvent employés:
KB = Knock Back (passage en force/poussée d'agressivité)
Fear = Peur (Attaque irrésistible)
Snare = ralentissement (découpage sanglant estropiant/charge écrasante)
Stagger = ralentissement (coup blanc dans le dos)
Interrupt = interrompre (entaille à la gorge)
Silence = empêche de caster (entaille à la gorge)
Stun = assommer (double tap avant)
--->C'est quoi un proc?
C'est un terme que l'on utilise pour dire "tel effet s'est déclenché". Exemple: appel héroique de légende fait proc 6 fois inspiration de fureur.
INFOS SUR LE DPS
--->Ou sont les infos sur notre DPS
Dans l'onglet "compétences et caractéristiques" section générale (par défaut touche "p").
La stat DPS se compose de: Dégats de l'arme + augmentation(s) du dégât de l'arme + valeurs de combat.
--->Comment qu'on fait pour estimer notre dps?
Si l'anglais ne vous fait pas peur, lisez
ce topic de Martohtar. Pour les autres, retenez simplement ces deux formules:
-Dégâts coups blancs = DPS total x durée de l'animation en secondes.
-Dégâts opener&finisher de combo = (DPS total + dps du tooltip du combo) x durée de l'animation
--->Comment ça marche les valeurs de combat?
1 point de valeur de combat ajoute 0.0273 dps. A vos calculettes ^^
--->Pourquoi j'ai des ++ valeur de combat feu/elec/froid/impie/sacré?
Ces valeurs de combat sont bel et bien appliquées même si vous êtes un cac. De plus, le dps qu'elles vous donnent sera indexé à la valeur de protection de votre cible.
Note: un ++ de valeur de combat feu/froid/elec/impie/sacré avec la mention "(magie)" ne vous apportera aucun bonus.
--->Frénésie ou défense?
Les postures n'ont pas été créées dans l'optique de rester fixes. Un bon conquérant doit "danser" avec ses postures, rester en def au début, puis passer fren lorsqu'il CC, quand il est à l'abri des coups.
En pvp, le gain de dps apporté par la posture de frénésie ne compense pas toujours le malus de résistance qu'elle implique. Du coup, rester sans posture peut s'avérer être un choix judicieux.
Note: Retenez bien que la frénésie n'augmente que votre dégât de l'arme.
--->++ Dégâts de l'arme, comment ça marche?
Voici la formule générale:
(Dégâts de votre arme) x [(X% dégât de l'arme) + (X% dégât de l'arme)...] = Bonus de dégât de l'arme.
Prenons un exemple simple. Si j'ai une arme dont le DPS est de 100, que je suis en frénésie (+50% de dégât de l'arme) et que j'utilise rage volcanique (+30% de dégât de l'arme), de combien est augmenté mon DPS?
100 x [(50/100) + (30/100)] = 80
INFOS SUR L'ÉQUIPEMENT
--->Comment je m'équipe?
Stuff lourd = orienté dps
Stuff harnois = orienté résistance.
Exemple: Le stuff ethnique conq avec gemmes donne environ +50 dps alors que le gardien donne +30 dps.
En revanche, le set gardien apporte un bonus de plus de 700 en protection.
--->Critigation Kezako?
Terme barbare pour dire: "chance de réduire la puissance d'un coup critique reçu". La critigation ne s'augmente que de deux façons: en mettant des points dans "Nature Fuyante" et dans "Engagement du combat forcé". La valeur maximum est de 80% de chance de réduction des critiques.
Vient ensuite une deuxième valeur: la réduction des critiques. Tous les équipement Kithai en possèdent. La valeur maximum avoisine les 55%.
Dans la pratique ça donne: J'ai 80% de chance de réduire de 55% la puissance d'un coup critique.
--->Stuff kithai ou pas stuff kithai?
Les équipements kithai ont une orientation bien précise par type de set. Par exemple:
Dernière légion: Haine ou Protection
Tigre des tamarin: DPS
Loups de Steppes: Points de vie
Ces sets d'armures souffrent des défauts de leur qualités. Par exemple le stuff tigre offre une capacité de tanking vraiment très limitée et le DPS en stuff Dernière légion est faible.
D'une manière générale, si vous voulez tanker, optez pour le set "haine" Dernière Légion; et si vous voulez DPS, orientez vous vers le set Tigre de Tamarin.
Note: la plupart des instances Kithai sont largement faisables en stuff T1/T2/T3/Dragon noir. La critigation ne joue un rôle prépondérant que dans "le nid des hommes corbeaux", "le filon de jade" et les instances des deux districts au Paikang.
Note 2: Le stuff Dragon noir devrait être le but premier de tout conq brute qui se respecte. Cet équipement nous permet de réduire la distance qui nous sépare Gardiens, tant au niveau de la résistance, qu'au niveau de la génération d'aggro. Pour info: on peut MT tout le T2 et co-MT T3 et le T4 sans soucis.
INFOS SUR LA CLASSE
--->Quel est notre truc à nous les conq?
Inspiration Furieuse : lorsqu'un autre membre de ton groupe prend des dégâts, ton compteur d'IF augmente (jusque 10). Chaque niveau d'IF augmente la puissance des buffs des octrois de technique et des bannières.
--->Carnage ou Brute?
Carnage = DPS, anti cc, mobilité.
Brute = Résistance, cc, tour de contrôle.
Il y a du bon dans les deux.
--->Quels sont les rôles d'un conq?
PVE: soit vous êtes un pur dps en carnage (attention à votre génération d'aggro), soit vous êtes un tank qui encaure comme un mur de brique.
PVP: soit vous êtes un pur dps, soit vous êtes un nettoyeur capable de dps un minimum.
INFOS SUR LE LEVELING
--->Comment leveller facilement en pve?
Tous les templates sont bons, mais pour plus de confort, vous pouvez jouer en mettant des points dans attaque en retour et dans poussée d'agressivité. Jouez avec la bannière tissefeu.
Vous prenez un pack de mob: bannière tissefeu + attaque en retour. Attaque en retour se termine (8 secondes), KB de zone. Un mort? Re KB de zone. Tissefeu travaille pour vous.
--->Comment progresser en pvp?
Pour progresser rapidement en pvp, commencez par des exercices simples:
-Tourner autour d'un arbre en essayant de faire vos combo.
-Forcez vous à gérer vos burst dps et vos CC en faisant une instances solo (caveau ou villa par exemple) en full frénésie.
-Faites énormément de duels pour mieux appréhender toutes les autres classes. (un duel perdu, c'est de nombreuses informations récoltées pour le duel suivant)
note: je vous renvoie à
ce post(Edit 15/06/2011: plus tout à fait à jour, mais certaines infos sont bonnes à prendre) pour vous aider dans un premier temps.
--->Quel sont les feat AA intéressantes (au rang max)?
**Général:
-Attaques pressantes/décisives: Augmentent vos chances de critique et le bonus de dégat critique. Vraiment sympa pour les conq carnage.
-Protection chromatique: +355 de protection contre la magie
-Attaques précises: 500 de pénétration d'armure (ignore 500 points d'armure de votre adversaire, à cumuler avec gelée blanche pour obtenir un joli 950 de pénétration)
-Nature fuyante: Ultime dans le tanking Kithai.
**Archétype:
-Irritation amélio: rend votre capacité irritation plus puissante
-Défense opiniâtre: Purge cc qui retire les effets de snare/root/stun/charme/fear. Cool down 2 minutes. Donne une immune totale de 5 secondes à ces types de CC mais retire vos immunes précédentes. + heal de 278 à 398 pv.
-Evitement des enchevêtrement: Réduit la durée des clouages de 3 secondes, et de 1.5 secondes celle des fear. Très bien en pvp.
-Arrière garde: Augmente la puissance des heal AA des prêtres de votre groupe. +500 valeur de guérison.
-Résolution: Capacité qui retire les effets de tourments sur le conq (debuffs). CD 20 secondes. Très utile à Kithai, et fonctionne aussi en pvp.
-Engagement du combat forcé: Fonctionne comme une raillerie. 2m30 de CD, applique un debuff de 30 secondes sur la cible. N'occupe pas de slot dans la barre de perks, ajoute +732 critigation en passif.
**Classe:
-Dernière poussée: capacité qui dps en fonction du nombre d'immunes cc que possède la cible. (attention, cette attaque est considérée comme magique)
-Commandant du champs de bataille: vous donne 20% de dégât de l'arme en perma et augmente la puissance de vos formations/disciplines.
-Ralliement: buff de 15 secondes pour un cd d'une minute vous donnant +20% de haine, +60% de dégat de l'arme et +20% de heal reçu.
-Siège: Nouveau rang de découpage/déluge qui permet de faire proc Inspiration de fureur. Très bien pour les conq carnage.