Ce post traite du nouveau système de débuff des résistances qui aura un impact sur tous les aspects du gameplay d'AoC. Ce post est une traduction, avec son accord, de la compilation faite par ragamer, résultat de nombreuses contributions de testeurs sur les forus TL.
Sources :
http://forums-fr.ageofconan.com/newr...eply&p=1342133
http://forums-tl.ageofconan.com/showthread.php?t=44235
http://forums-tl.ageofconan.com/showthread.php?t=44236
Voici l'explication détaillée du nouveau système de débuffs des résistances introduit par le patch 1.5. Ces résultats sont issus de tests de joueurs et ces informations sont aussi fiables qu'il est possible de l'être lorsque celles-ci proviennent de joueurs. Ce post ne prétend pas être à 100% exact et tous les aspects de ce système sont amenés à changer avec l'évolution du jeu.
Système de débuffs des résistances
Ce nouveau système divise les effets que l'on peut appliquer à une cible en 3 catégories et trois types de débuffs différents. Il y a donc un total de 9 débuffs de résistances qui peuvent être actifs en même temps sur la même cible.
Catégories:
Physique: Perçant, Tranchant, Contondant, et Poison.
Spirituelle: Sacré et Impie.
Elémentaire: Feu, Froid et Electricité
Débuffs et leurs règles de cumul:
Ruine: -15% Invulnérabilité pour 15 secondes. Réappliquer le débuff rafraichit sa durée.
Supplice: -10% Invulnérabilité pour 30 secondes. Réappliquer le débuff rafraichit sa durée.
Tourment: -250 Protection/-900 Armure pour 30 secondes. Peut se cumuler jusqu'à 5 fois sur la même cible pour un total de -1250 Protection/ -4500 Armure. Chaque nouvelle application rafraichit la durée.
Notes aditionnelles:
Cumul. Les règles de cumul prennent en compte l'effet appliqué et non la source. Par exemple pour atteindre un cumul de 5 tourments sur la même cible, les différents débuffs peuvent être appliqués par différentes sources ou encore d'une même source à plusieurs reprises, tant que la durée du débuff n'a pas expiré.
Traduire ces débuffs en dommages. Dans le cas des débuffs d'invulnérabilité, -x% invulnérabilité se traduit par +x% de dommages influgés. Dans le cas des tourments, chaque cumul ajoute 4% de débuffs d'invulnérabilités et donc 4% de dommages infligés aux exceptions mentionnées ci-dessous près.
Limite de débuffs des tourments. Les derniers tests montrent que la valeur d'Armure/Protection ne peut pas devenir négative en utilisant des tourments. Ainsi, pour des cibles faiblement protégées, on peut atteindre le maximum de débuffs sans avoir à infliger 5 tourments.
Attaques Hybrides Il est important de noter que les bonus aux attaques physiques sous la forme "Valeur de combat (Type magique)" sont réduites en fonction de la valeur de protection de la cible, et non de l'armure. Ces attaques seront donc augmentées par des débuffs de catégorie autre que physique.
Mais qu'est-ce que tout ça veut dire ?
C'est simple. Votre DPS individuel a peut-être été diminué, mais vous avez reçu la possibilité d'utiliser un système très efficace de synergie entre les classes qui rendra certaines compositions de raids/groupes très intéressantes si les joueurs sont au fait de ces synergies.
On peut noter que le maximum de débuffs que l'on peut appliquer à une cible est de -45% d'invulnérabilités aux dommages correspondants. Cette différence est très importante, et si votre groupe/raid ne fait pas attention à la manière dont les cibles sont débuffées, il se peut que des choses imprévues se passent. Un exemple pourrait être d'appliquer tous les débuffs élémentaux alors qu'aucun débuff physique n'est appliqué, ce qui ne permettrait pas aux tanks de générer de l'aggro alors que les mages auraient un DPS très important. Quoi qu'il en soit, contrôler une augmentation de 45% du dps global d'un raid est désormais d'une importance capitale sur les combats dans lesquels le temps intervient.
NDKryo : Notez également que chaque classe de prêtre contrôle les 3 types de débuffs de chaque catégorie, les prêtres jouent donc un rôle très important de débuffer avec cette mise à jour, et offre également des choix tactiques dans la composition d'un groupe ou d'un raid plus intéressants, afin d'exploiter au maximum ces synergies.
J'espère que cette courte introduction vous aidera à évaluer ces changements à vos classes respectives tout en vous montrant de quelle manière vous pouvez exploiter ce système en votre faveur lorsque vous jouerez en groupe.