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Old 11th May 2009, 07:55     Asareth is offline   #1
Asareth
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French server Stygia PvP-RP
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- Rajout d'une invulnérabilité contre les joueurs lorsqu'on parle avec un PNJ qui propose une quête si l'on n'est déjà pas engagé dans un combat.
- Empêcher le "chainkill" au cimetière (buff, pnj... etc).
- Avoir une phrase : "machin" vous a tué/vous avez remporté le combat qui vous opposait à "machin".
- Ajouter la commande /duel.
- Rajouter des mini-jeux interserveurs.
- Mettre plusieurs points de résurrection (et qu'ils soient aléatoires) autour des villages dans les zones JcJ car tout le monde qui ressuscite au même endroit c'est pas génial pour le GcG ni même le JcJ.
- Revoir le système de siège.
- Sélection aléatoire de la carte des mini-jeux.
- Des échelles de siège (pour les prises de forteresse), on a le bois pour les assembler (une fabrication d'architecte) et l'escalade servirait.
- Réduire l'écart de niveau dans les mini-jeux, par exemple 10 niveaux de différences. Et séparer les niveaux 80 du reste.
- Actuellement il n'y a ni d'ordres ni de buts dans le déroulement d'une bataille. Généralement, les attaquants foncent le plus vite possible détruire les deux murs d'enceinte, afin de gagner le point de résurrection de la défense. A partir de ce moment là, il n'y a plus de défense, alors que l'attaque a son point de résurrection juste à côté.
Dans un siège, la défense doit reculer petit à petit, jusqu'à se retrouver pressée et perdre.
Or ce n'est pas le cas. on se retrouve pressée dès le départ... Pour finir à se faire tuer en boucle dans notre propre camp. De plus, les murs ne sont absolument pas en faveur de la défense, car pour sortir ils doivent tomber de la muraille et donc perdre de la vie et être ralentit. Ils ne peuvent en plus pas se servir des murs pour attaquer car de là-haut, on ne peut ni tirer ni lancer un sort, ou très peu.
Au final l'attaque se retrouve à défendre la forteresse, et la défense se retrouve à attaquer la forteresse. A la différence que l'attaque a un point de résurrection dedans et pas la défense.
Les solution possibles :
* La seconde muraille ne devient attaquable qu'à partir du moment où tous les bâtiments de la première muraille sont tombés.
* Offrir à la défense un point de résurrection à l'intérieur du donjon où ils ne peuvent être attaquer.
* Que la défense puisse se servir des murs pour attaquer.
- Ajouter une pénalité quelconque pour tout joueur qui quitte une partie en cours, ou retirer la possibilité de quitter tout simplement.
- Ajouter une "blocklist" spéciale mini-jeux dans laquelle on peut mettre tous les gens qu'on ne souhaite pas rencontrer en mini-jeux. Afin de ne pas jouer une partie qu'on ne veut pas faire.
- Ajout d'un temps de résurrection en JcJ(exemple, toutes les minutes tous les morts peuvent ressusciter).
- Le propriétaire d'un trébuchet/catapulte devrait rester à coté pour tirer et que sa mort n'entraine plus la destruction de l'engin de siège
- Revoir la position des points de résurrection et des camps de siège en prenant en compte les aire d'effets des trébuchets.

- La mort en JcJ devrait avoir un impact.
- Avoir la possibilité de désactiver pour son personnage le fait de donner des points de meurtres en cas de mort par un plus haut niveau. Pour faciliter certains "events de jeu de rôle".
- Incorporer des quêtes JcJ (différentes en fonction de l'archétype voir par classe) pour changer de rang JcJ. Par exemple pour l'archétype Maraudeur :
* Prouver sa valeur : quête consistant à prouver que le joueur peut atteindre le rang de JcJ 1, en exécutant x Coup de grâce sur joueurs.
* Quête 2 : Dextérité : Afin de continuer sur la voix de l'exécuteur, le joueur doit maintenir un ratio victoire/défaite de 3/2.
* Quête 3 : En fonction de sa classe (un barbare par exemple) doit ramener x têtes de mages. Les tête sont lâchées des joueurs à 100% tant que le ratio 3/2 est maintenu.
* Quête 4 : Le prétendant au niveau 1, doit prouver sa valeur en escarmouche, et tuer x fois le porteur du crane et ramener le drapeau en capture du crane.
Le compteur ne fonctionnant que si le ratio 3/2 est respecté.
* Quête 5 : Le Joueur est accusé d'être un criminel par des témoins ! Le joueur doit réussir à s'innocenter en tuant le véritable coupable. Le joueur doit tuer des joueurs taggés meurtrier, et ramasser un objet de quête : "Preuve de son innocence" sur un de ces joueurs. Les chances qu'il tombe étant de x (<100)% si le ratio de 3/2 est respecté et de 0% si le ratio n'est pas respecté.
* Quête 6 : Quête de classe : Forteresse :
Le joueur doit prouver sa valeur en combat de masse, cette quête ne peut être validée qu'en respectant le ratio 3/2.
Assassin : Lors d'une attaque en champs de bataille, l'assassin doit porter x coup fatal à un individu du groupe défenseur aillant un grade de guilde minimum d'officier.
Éclaireur : Lors d'une défense de Champ de bataille, l'éclaireur doit porter x coup de grâce en se situant en haut des remparts d'une forteresse.
Barbare : Dans le cadre d'une attaque de forteresse le barbare doit faire couler le sang, et enchainer x coup de grâce à la suite sans en subir une.
A l'issue de ces quêtes, le Maraudeur passe JcJ 1, et a accès, en récompense de quête, à l'équipement JcJ rang 1.
Tant que le maraudeur conserve un ratio de 3/2, il peux porter cet équipement. Si le ratio du maraudeur passe en dessous de ce palier, il perd la possibilité de porter son équipement à sa prochaine déconnexion. Si lorsqu'il se déconnecte, son ratio est inférieur à 3/2, son équipement est transférer dans son sac. Il pourra le porter à nouveau si son ratio égalise 3/2.
Après 200 victoire an rang 1 sans dégradation intermédiaire, les quêtes de rang 2 sont débloquées etc...
- Avoir le choix suite à une mort JcJ entre plusieurs points de résurrection proches.
- Faire en sorte que pour un même niveau JcE, les points d'expérience JcJ soient moins important si vous affrontez un joueur ayant un rang jcj inférieur au votre ou plus important dans le cas contraire.
- Dans les mini-jeux, récompenser en expérience JcJ les vainqueurs de la partie et aussi les perdants mais pas dans les mêmes proportions.
- Créer des mini-jeux pour que les guildes puissent s'y affronter en raid (2,3 et 4 groupes).
- Une idée de mini-jeux supplémentaire : faire démarrer plusieurs équipes à différents endroits d'une carte, à égale distance par rapport au centre. Les joueurs doivent atteindre le centre et y prendre un point de contrôle et le garder pendant une certaine période pour gagner la partie.
- Mettre en place une double immunité, lorsque l'on serait touché par un contrôle de foule, on recevrait deux immunités : la première plus courte immuniserait à tous les types de contrôle de foule, la deuxième plus longue immuniserait aux contrôles de foule du même genre.
- Revoir la durée de certains sorts de peur particulièrement long, et également de réduire le nombre des sorts de ralentissement (surtout que l'immunité face à ces sorts est particulièrement courte).
- Lors des Capture du Crâne, introduire une fenêtre pour savoir si les crânes sont entre les mains de l'adversaire ou dans notre base.
- Réviser le système de Criminalité pour éviter que les petits niveaux infligent des points de criminalité à des joueurs en se plaçant dans des combats entre personnages de plus haut-niveaux.
- Surélever légèrement le point de résurrection dans les chambres sacrées afin que des petits malins n'y remontent pas pour pouvoir tuer tranquillement les autres et empêcher qu'on puisse s'en servir pour attaquer à distance les autres joueurs.
- Récompenser en points d'expérience JcJ une équipe en "capture du crâne" lorsqu'elle rapporte le crâne (à chaque capture du crâne, non à la fin du mini-jeux) afin que les participants soient plus motivés à capturer ce crâne en équipe plutôt qu'à tuer les adversaires lorsque la partie est déséquilibrée.
- Ajouter des cartes de mini-jeu JcJ.
- Ajouter des types de mini-jeu JcJ (style point de contrôle, dernier homme debout, etc).
- Mettre des objectifs PvP annexes dans les Zones frontalières avec de vrai bonus.
- Créer des mini-jeux réservés à l'inscription de groupe, et avoir la possibilité de s'y inscrire ou pas quand on est en groupe.
- Revoir le système de formation de groupe automatique dans les mini-jeux où aucun groupe ne s'y est inscrit (que des joueurs seuls). Afin d'équilibrer les groupes.

Last edited by Asareth; 27th July 2009 at 12:54..
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