Suggestions JcJ
Général - Gameplay
1) Diminuer les bonus de forteresses pour que ces derniers soient moins significatifs.
2) Changer la consommation d’endurance, le but étant de prévenir la pratique du « kiting » sur les classes de mêlée (ALT : Donner à toutes les classes de mêlée une vitesse un peu plus rapide que les classes basées sur la mana)
3) Mettre des séries de touches/combos sur les sorts des mages à la manière de l’éclaireur
4) La touche TAB ne cycle que les autres joueurs et pas les pets des joueurs (une horreur quand il y a deux nécros), une autre touche pour viser les pets
5) Permettre de se rendre invisible si le reste du groupe est en combat, mais pas soi-même
6) Donner aux assassins un « fade » pour passer invisible même proche des ennemis
7) Perception en mode passif, qui révèle en transparence les ennemis, mais ne les sort pas de l’invisibilité.
8) A plus long terme, amélioration du combat monté, pour qu’il soit aussi intéressant qu’au sol. Avec des systèmes de formation d’attaque.
a. Mammouths ne peuvent pas être KB, mais lents
b. Rhino ne peut pas être stun, mais lents
c. Chevaux de guerre ne peuvent pas être fear
d. Dromadaires faisant peur aux chevaux normaux
e. Chevaux légers particulièrement rapides
9) A plus long termes, ajout de systèmes de combats naval. Avec deux navires (galère ou à voile) de part et d’autre et deux groupes par bateau.
Battleground
1) Faire des BGs inter-serveurs, en ajoutant le nom du serveur au nom du personnage.
2) Faire des échelles des joueurs, guildes et serveurs hebdomadaires et par BG
3) Ajouter des BGs avec deux groupes dans chaque camp et de multiples objectifs
4) Donner des bonus de XP JcJ si l’on ne fait pas toujours le même BG
5) Ajouter des BGs scénarisés
a. Attaque de fortin (une équipe défend, l’autre attaque puis l’inverse)
b. Des points de respawn capturables (à la manière Battlefield)
Quêtes JcJ
1) Des quêtes permettant de gagner des consommables (potions vie et endurance, boissons), comme par exemple tuer X mages, X prêtres, X maraudeurs, X soldats, etc.
2) Des quêtes dans les royaumes frontaliers liés à des objectifs secondaires
3) Des quêtes demandant de participer à un BG de chaque type dans la journée
4) Des quêtes demandant de chasser des personnages recherchés (bandits/gibiers de potence), les PNJs informant la personne qui recherche sous forme de phrases criées ( « Il a été vu ici il y a peu »)
Guildes
1) Permettre des alliances de guilde pour offrir aux petites guildes la possibilité de concurrencer les plus grandes en s’entre-aidant
a. Les alliances offrent des canaux de discussions supplémentaires, un canal alliance social et un canal alliance PvP. Ce dernier donne aussi des infos sur les prises de positions en zone frontière
b. Les alliances partagent des points de PvP, c'est-à-dire que les guildes peuvent les transférer à l’alliance sous forme de dons pour l’alliance
c. Les alliances ne sont possible que jusqu’à concurrence de X joueurs actifs (joueurs et non pas personnage, actif = connexions hebdomadaires), afin de prévenir des alliances entre guildes géantes
2) Donner aux guildes la possibilité d’avoir une cape de guilde ou d’alliance qui identifie clairement les troupes sur le terrain. Le drapeau du Conquérant prend également l’apparence de cette bannière de guilde, ainsi que les bannières des forteresses et village de guilde
3) Les artisans des guildes pourraient faire des sets d’armure de guilde, qui ne font que donner une apparence d’uniformité. Les guildes pourraient ainsi faire plus facilement tout en restant efficace des sections et divisions
Artisanat
1) Ajouter des recettes et plans pour de l’équipement JcJ, que l’on pourrait récupérer en accomplissant des quêtes demandant des hauts-faits
2) Ajouter en zone frontière des structures capturables, qui permettent de fabriquer des équipements lvl 80. Donc une forge, un atelier pour les armures, et ainsi de suite. Permettant à des guildes n’ayant pas la structure T3 de gagner temporairement cet avantage au prix d’un combat PvP
3) Ajouter des sets (torse, pantalon, casque, bottes, gants, brassard et cape) personnalisables en termes de couleurs et logos pour faire des sets de guilde. Stats équivalentes à des sets culturels, permettant de faire des forces au look similaire/identique. Récupérable à travers des quêtes de guilde épiques.
Royaumes frontières
1) Faire passer les Royaumes frontières en inter-serveurs pour garantir qu’il y ait du monde
2) Ajouts d’objectifs à la mesure de plus petits groupes, capturables temporairement et attaquable en tout temps (pas de fenêtre de vulnérabilité). Ces structures donnent des avantages à court terme (bonus de forteresse), stations de craft T3, quêtes PvP. Par exemple tenir la tour durant une journée offre une recette pour des sets d’armure PvP de guilde.
3) Permettre aux guildes d’avoir plusieurs vulnérabilités pour leur forteresse par semaine en échange de subventionnement de ressources PvP
Forteresse épique par serveur
1) Ajouts d’objectifs à la mesure des alliances et très grandes guildes. Instances avec des forteresses épiques, qui demandent une grande organisation et l’accomplissement de multiples sous-objectifs. Par exemple, commencer par couper 1000 de bois dans un bois pour autoriser la construction d’armes de siège, pendant que les défenseurs remplissent les chaudrons d’huile bouillante. Les maraudeurs essayant d’empêcher les autres en se glissant discrètement à l’intérieur ou à l’extérieur. Puis l’attaque proprement dite des murs extérieurs. Suite à quoi les attaquants doivent s’en prendre au donjon, mais il y a aussi une possibilité de passer par des sous-terrains, qui sont infestés de monstres. Capturer les objectifs majeurs offre la reconnaissance des autres (marque à côté du nom), une capacité permettant de se TP directement dans la forteresse épique pour la défendre et l’accès aux PNJs de la forteresse qui offrent des quêtes spécifiques et vendent des objets uniques à l’endroit (pet sociaux, montures). Il faut imaginer une sorte de grand raid en étapes variés, sorte de Xibaluku du PvP.
Zones de batailles de faction (inter-serveurs)
1) Des zones mettent en conflit deux factions, qui s’affrontent dans une zone sous forme de prise de territoires. Par exemple, Aesirs contre Vanirs dans le nord. Zingara contre Argos dans le sud-ouest, etc. En entrant, les joueurs choisissent leur camp et la faction qu’ils supportent. Les deux factions offrent des récompenses sous formes d’accomplissement de quêtes. Ces quêtes sont des objectifs dans la zone.
Et bien entendu de nombreuses autres choses
