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Old 22nd January 2009, 17:39     Bugu is offline   #1
Bugu
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Dark Sun

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Talking [Guide/Theorycrafting] ]Der 80er PvE-Wächter und alles was dazugehört

-22. 1. 2009: Erstes Post mit Featbeschreibungen
-23. 1. 2009: updated: Start-Equip, Feats, Fähigkeiten, Attribute
-24. 1. 2009: Formatiert, überarbeitet, Item-DB-Links
-15. & 18. 3. 2009: Aktualisiert, überarbeitet, ergänzt nach Patches
-24. 3. 2009: Fehlerkorrekturen, letztes Posting ergänzt
-14. 7. 2009: Anpassungen an Patch 1.5.x

Bei Crom und Ymir, seid gegrüßt, Wächter aller Lande!

Ich hab mir die Tage den Kopf über den defensiv geskillten Guardian zerbrochen, nachdem ich eine Vielzahl von Forenbeiträgen durchgelesen hab. Nun würd gern eure Meinung zu folgenden Theorien und Tatsachen hören um eine Skillung zum reinen 6er-Ini und Raidtanken hin zu optimieren. Der Beitrag behandelt NICHT die Stances, Manöver, Taktiken usw., da Krischan dieses bereits ausführlich und sehr gut in seinem Beitrag behandelt hat. Der Beitrag hier versucht so viele Informationen wie möglich bezüglich Skillung, Equipment und Taktiken in sich zu vereinen, um 80er Wächtern das Tank-Leben leichter zu machen.

Dank gebührt allen Leuten die sich ingame die Zeit für meine Fragen nahmen sowie den Forenpostern, welche hier oder auch in anderen (teils fremdsprachigen Foren) ihre Erkenntnisse mit anderen Guardians zu teilen versuchen! Die Informationen die sich zum Wächter finden sind oft leider gut versteckt oder basieren auf Mutmaßungen, wohl vor allem deshalb, weil Funcom jeglichen Einblick in die Mechaniken verwehrt und sich bislang noch niemand die Mühe gemacht hat, längere Testreihen zu starten. Falls ihr neue Informationen habt die hier fehlen/falsch sind BITTE postet es. Vielleicht hilft es uns allen den Wächter besser zu verstehen und unnütze Skillpunkte für schwache Talente einzusparen.

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Der Blick des Wächters auf seine Talente (vom PvE-Standpunkt aus)

-Wrath und Vergeltung
Vergeltung ist ein Proc den ihr bekommt wenn eure Gegner Leute aus eurer Gruppe treffen. Er kann auf euch bis zu 10 hochstacken und verleiht Schadens- und Bewegungsboni. Er ist erforderlich um "Blutige Vergeltung" effektiver zu machen. Ist es hochgestackt, verleiht es euch eine 3m-Aura, welche den Schaden den umstehende Mobs verursachen vermindert. Wenn ihr selbst getroffen werdet, erhaltet ihr eine Chance, mit Wrath gebufft zu werden, was euch pro Stack 1% mehr Damage gibt. Wird ein anderer Wächter in eurer Gruppe getroffen, stackt euer Wrath-Counter ebenso hoch (seit 1.5).

-Kombo Blutige Vergeltung:
Abklingzeit und Schaden dieser Kombo basieren auf den Stacks von Vergeltung. Vergeltung stackt hoch, sobald jemand anderes in der Gruppe des Tanks getroffen wird. Im Falle eines Wächters, welcher ja auch gern mal PvP macht ist es sinnvoll, da er Vergeltung bestimmt schnell hochgestackt bekommt wenn andere in der Gruppe geschlagen werden (im Minigame oder Open-pvp). Ich habe es mitgeskillt, da es eine sauschnelle Kombo ist und bei manchen Bossen (wie z.B. Sabazios) dank hochgestacktem Vergeltungszähler alle 5 sek spammbar ist. Viel Schaden in wenig Zeit.

-Brutale erzürnende Schläge und Erzürnende Wunde
Diese Fähigkeiten bekommt man bis lvl 19. Dementsprechend gering ist Schaden, welcher von diesen Kombos verursacht wird. Nutzt bitte keine von diesen ~lvl 15 Kombos, da die anderen Kombos auf Stufe 80 wesentlich effektiver sind! Leider halten sich die Gerüchte über die Sinnhaftigkeit dieser Talente noch immer hartnäckig, aber nach eingehendem Probieren am Giftboss kann ich reinen Gewissens sagen: Mit diesen Fähigkeiten hält man auf Stufe 80 keine Aggro mehr.

-Prowness (Verbesserte Überattacke & Schwächender Schlag:
Mit dem Patch 1.5.3 sehe ich das für Schwert/Schildwächter als absolute Pflicht an. Überattacke ist eine der Hauptdamagefähigkeiten, die sollte man auch verbessern, und ebenso profitiert nun auch der Schwächende Schlag von diesem Talent. Den einen Punkt in dem Nebentalent für Crit der beiden Combos sollte man auch mitnehmen. Mit Patch 1.5.3 wurde zudem der Schadensmalus beim Ausführen von Überattacke entfernt.

-Gegenangriff-Haltung:
Was bringt es wirklich? Dieses Talent macht Schaden auf den Gegner, der euch grade haut (ca 20 pt pro Hit). Ich habe den Nutzen daran bisher nur darin gesehen, dass es direkt nach dem Pull leichten Schaden macht bevor die 1. Kombo am Mob drauf ist. Fraglich ist, ob ~20 Schaden vor besagtem 1. Hit überhaupt irgendwas bewirken, vor allem, wenn man als Tank selber pullt und dadurch sowieso Initialaggro hat. Auf keinen Fall ein Pflichttalent, meiner Meinung nach.

-Antizipation:
Der Tooltip spricht von Schadensreflektion in der Def-Haltung, dedoch ohne Angebae von Werten. Wie oft macht es wie viel Schaden? Gut ich mein es ist nur ein Punkt und falls man die Gegenangriffs-Haltng (s.o.) geskillt haben sollte kann man den vielleicht auch noch erübrigen. Eine Erklärung in einem engl. Forum sagt: The Soldier has a chance of being protected by a damage shield whenever they are damaged in combat. Any enemy striking this shield takes damage. Also Proc-chance auf einen zusätzlichen Schadensschild, es ist die Rede davon, dass dieser Skill eine hohe Chance hat, 16 Punkte Schaden auf den Angreifer zu reflektieren, inklusive Bolzen- und Pfeilschaden (lt. Krischan).

-Impuls:
Verringert den CD auf beide Ansturm-Fähigkeiten um 5 sek und erhöht Damage von gewissen ansturmbasierten Skills. "Mit dem Impuls Feat werden nicht nur die Abklingzeiten von den Aufladung (Anstürmen/Charge) Abilities reduziert sondern auch der Schaden von Pfählen und der Schadensbuff von Schildaufladung (stunning charge). Bereitet man so zum Beispiel eine Kombo vor und löst diese direkt nach dem anstürmen aus so verursacht die 200 % mehr Schaden (bei 5 Punkten in Momentum). Natürlich lässt sich dies zusätzlich durch vulkanischer Zorn (20 %), Unguarded Attack Maneuver (5 %), verbesserten Kampfschrei (5 %) und Rasereihaltung (50 %) auf 280 % erhöhen." (Krischan) Im PvE only Content hat es sehr limitierten Nutzen (wenn man nur von Raid/Instanzsituationen ausgeht), wer viel im PvP unterwegs ist könnte es sich ja überlegen.

-Betäubender Angriff:
Ein zusätzlicher Ansturm zu Ladung, welcher das Ziel zusätzlich für einige Sekunden betäubt. Gut wenn ein Mob von euch abbiegt und weit nach hinten zu den Heilern läuft, dann einfach betäubender Angriff auf ihn, Verspotten oÄ, in der ZwischenZeit läuft der Ansturm-Stun aus (er hält nur ca. 2 Sekunden), schon habt ihr wieder die Aggro. Diese Fähigkeit teilt sich den Cooldown mit der Aufladung (Charge)-Fähigkeit, jedoch nicht mit der vollen Länge des Cooldowns. Nutzt man also Betäubender Angriff, hat man auf diesen 45 sek cd, und automatisch auch 25 Sekunden CD auf Aufladung (mit geskilltem Impuls jeweils 5 Sekunden weniger). Die Cooldowns verringern sich mit geskilltem "Impuls".

-Moralboost:
Hab ich nicht geskillt, brauche meine Punkte für was Anderes und kann nicht an die Ausdauer der anderen in meiner Gruppe denken. Im Falle des MT bringts noch weniger, denn wer außer ihm hat in seiner Gruppe noch Nutzen von Ausdauer-regeneration? Meist sind in der MT Gruppe 2 Heiler, der Tank, 1-2 Caster. Seit 1.5 ist der Plexusschlag sowieso sehr schwach.

-Kampfschrei:
Kampfschrei reggt 181 Punkte Ausdauer alle 4 Sekunden für 10 Sekunden - fraglich ist dabei nur, ob man 2 oder 3 ticks abbekommt, ich gehe mal von 2 Ticks nach 8 sek und einem beim Auslaufen aus, was dann 543 Ausdauer nach den 10 Sekunden entspräche wo der Buff läuft. Man kann natürlich noch 3 Punkte in "inbrünstiger Kampfschrei" investieren und den Schaden der Gruppe um einen geringen Prozentsatz anheben, aber Wert und Dauer sind gering (glaube 5%(?) für 10 Sekunden was der Schrei hält).

-Bereitschaft:
Verringert den CD auf (fast) alle Kombos, für nur einen popeligen Punkt, unter anderem auch Gegenschlag welcher ja für fast alle Tanks der Standard-Aggrospruch schlechthin ist und es möglich macht die Kombos schneller wieder zu benutzen was natürlich dem Aggroaufbau zuträglich ist.

-Chaosschrei und Verspotten:
Chaosschrei ist das neue skillbare Multitaunt-Talent für den Wächter, welches 4 Ziele im nahen Umkreis betrifft. Der CD ist sehr gering, es empfiehlt sich als Tank auf jeden Fall hier reinzuskillen. In Verbindung mit Verspotten bedeutet dieses Feat beinahe immer, dass ihr die Aggro wiederbekommt, oder in der Aggroliste auf jeden Fall weit nach oben gelangt. Immer auf CD halten, und mit den anderen aggrosteigernden Feats (Vulkanischer Zorn, EInschreiten usw) kombinieren!

-Gegenschlag voll ausgeskillt:
Für mich immer Standard, beinhaltet die Talente Barbarischer Gegenangriff (+10% Schaden), Blutiger Gegenschlag (Bluten-Procc hinzufügen). Ergänzt sich recht gut mit Gegenangriffs-Haltung aus dem Allgemeinbaum (Schadensschild bei hit auf euch) und Antizipation (Chance auf Proc eines Schadensschildes welches dann wohl ähnlich wirken soll wie Gegenangriffs-Haltung). Was noch wichtig ist: Auf lvl 80 nutze ich Gegenschlag 4 und 3 (2 lasse ich aus Zeitmangel wegen der vielen anderen Kombos außen vor), in genau dieser Reihenfolge. Vielen ist das bereits bekannt, aber es kostet ja nichts es nochmal hinzuschreiben.

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Liebe Grüße
Bugu, Server Asgard

Last edited by Bugu; 14th July 2009 at 10:46..
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Old 22nd January 2009, 17:40     Bugu is offline   #2
Bugu
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-Verb. Schwächender Schlag und Blutiger schwächender Schlag:
Eine der Hauptkombos, sicher gut das Ding zu verbessern wo es nur geht. Der geskillte Schaden des Blutungs-Dot's entspricht wohl ungefährt ein bis zwei white Hits. Der verbesserte Schwächende Schlag verbessert zudem eure Ausweichchance um 5% für 10 Sekunden. Bei der geringen Recastzeit von Schwächender Schlag sind das fast permanent 5% Ausweichchance mehr, somit 5% weniger Melee-Schaden. Laut einem englischem Forum evadet man im Raid viel seltener, also hab ich das Teil als Raidtank rausgenommen testweise, und es kam zu keinem Zeitpunkt im T2-content zu Problemen.

-Angriff- und Abwehr:
DPS-Kombo, macht viel Aggro, und stunnt das Primärziel für 5 Sekunden. Des weiteren bekommt ihr ein Deflectschild laut Tooltip für 8 Sekunden, und das in der Höhe von 8% des reinkommenden Schadens. In jedem Fall weise nutzen, super um zwischendurch bei 2 Mobs die stunbar sind den incoming Damage zu halbieren.

-Ansporn, Mob Anspornen:
Seit 1.5 hat sich der Sinn dieser Fähigkeiten ziemlich relativiert. Es scheint fast so, als müsste man in der Aggroliste relativ knapp unter der #1 stehen, damit Ansporn überhaupt Wirkung zeigt. Liegt man weit unter der Aggro des aktuellen Aggrohalters, verpufft dieses Talent (meist) wirkungslos. Zudem wurde der Cooldown auf 2 Minuten angehoben, und der jeweilige Mob hat auch eine gewisse Zeit Immunität gegen das Talent (glaube 30 sec), wenn ein anderer Tank Anspornen auf ihn gewirkt hat. Was Ansporn vor 1.5 war ist jetzt (fast) Verspotten in Kombination mit Chaosschrei. Mob anspornen habe ich auch geskillt, vor allem im T2 Bereich, wenn sehr viele Mobs unkontrolliert herumlaufen (Wiederbeleber-Spawns z.B.) ist es oft nützlich. Verbessertes Mob Anspornen würde ich nur mitnehmen, wenn ein Punkt bei der Skillung übrigbleibt und nicht anderweitig sinnvoll vergeben werden kann.

-Steinhaut, Eisenhaut, Verb. Verteidigungshaltung:
Steinhaut & Eisenhaut: Alles was eure Resistenzen gegen Castschaden/Melee erhöht ist gut. In AOC gibt es keinen +Heilungswert auf Ausrüstung. Sind die großen Heals erstmal draussen habt ihr nur mehr die tickenden Hots der Heiler, euren HP Reg durch equip, Talente und Heiltrank, die euch und somit die Gruppe vor dem Tod bewahren. Je mehr Schaden durch eure Resistenzen absorbiert wird, desto besser. Verb. Verteidigungshaltung ist seit 1.5 recht schwach geworden, ihr erhaltet gerade mal 3% verbesserte Schadensmilderung, und das ist nicht wirklich viel. Man kann sich wirklich überlegen, ob es einem noch 5 Punkte wert ist.

-Erholung und Lebensretter:
Erhöht eure natürliche Gesundheitsregeneration. Diese Fähigkeiten wurden mit 1.5 generft, statt den früheren ~180 hp Regeneration machen 3 Punkte nur mehr +52.8 natürliche Gesundheitsregeneration zusätzlich. Prinzipiell nicht schlecht, aber man kann die Punkte definitiv besser investieren, also habe ich es erstmal bei meiner Skillung außen vor gelassen.

-Brennende Kraft und anschwellende Gesundheit:
Habe ich vernachlässigt, relativ geringe %Chancen es auszulösen, somit recht unsicher, und da die Punkte sowieso knapp bemessen sind... Voll ausgeskillt bringt Brennende Kraft die 10%ige Chance in Verteidigungshaltung beim Erleiden von Magieschaden sich um 168 Punkte zu heilen. Zu wenig für 3 Punkte, die ich dringend wo anders brauche. Ähnlich verhält es sich bei Anschwellender Gesundheit, nur dass es sich dort um Melee-Schaden und eine 6%-Chance handelt. Die Melee-Sache würde ich noch eher skillen als das Castding, schließlich bekommt man ja dauernd Melee-Schaden.

-Listige Abwehr:
30 Sekunden CD, lenkt die Hälfte eines Hits von euch ab, nach einem Hit (Cast oder Melee) ist der Buff futsch. Es "rächt" sich am Gegner, indem es einen Teil des Schadens auf ihn zurückwirft (variiert etwas, bei mir zwischen 100 und 1700 im Raid). Handelt es sich z.B. um einen Blutungs-DoT oder Fear, bekommt der Angreifer für den Initial"cast" einmalig Schaden. Zum antanken ist Cunning Deflection prima, pullen, anwerfen, über Aggroboost freuen. Wenn man weiß, dass ein dicker Hit bevorsteht (Bosskampf z.B.) ist es eine gute Idee das Teil richtig zu timen. Am besten so oft nutzen wie möglich! Das Teil soll auch auf mehrere Mobs wirken, WENN ihr gleichzeitig gehauen/angecastet werdet.

-Hassende Hiebe, Vulkanischer Zorn, Einschreiten:
Zu dritt gleichzeitig gezündet ein abartiger Aggroboost, vor allem nützlich beim Antanken und eine große Hilfe, wenn man so wie bei uns im Raid keine Möglichkeit hat richtig anzutanken weil alle gleich volles Rohr draufbolzen bevor die 1. Kombo durchgegangen ist. Achja: Alle +Hassfähigkeiten stacken. Nutzt diese Fähigkeiten beim Tanken auf Cooldown!

-Moloch:
Ebenso auf Cooldown nutzen! Beim Zünden dieses Ultimates bekommt man um einiges weniger Damage rein, auf der anderen Seite macht man auch mehr. Wenn man weiß dass der Schaden nicht die Grenzen der eigenen Belastbarkeit übersteigen wird kann man es auch in der Antankphase zünden und so einen massiven Aggrovorsprung zu den DDs aufbauen. Wurde mit 1.5 wohl auch etwas abgeschwächt, ist aber auf jedem Fall noch immer gut.

-Anhaltende Wut:
Diese passive Fähigkeit im Allgemeinbaum erhöht euren Waffenschaden ausgeskillt um 15%. Do I have to say more? Unbedingt skillen!

-Sturmklinge (1 Punkt):
Viele sind der Meinung, dass es nicht schaden kann, einen Punkt da rein zu stecken, da man dann die chance auf einen zusätzlichen White-Hit bekommen soll. Ich habs nicht (mehr) gemacht, weil die Anzahl der möglichen Proccs pro Minute limitiert wurde. Hat man einen Punkt irgendwo über, kann man es ja mitnehmen. Dieses Talent macht Schaden ~75% in der Höhe eines white hits, zusätzliche Punkte erhöhen den verursachten Schaden, nicht die Procc-Chance.

-Verbesserter Schildschlag:
Mitunter nicht schlecht wenn man in 6er Instanzen tankt wo die Mobs knockbackbar sind um den Heilern ein wenig Zeit zu geben einen wieder hochzuheilen wenn man low hp hat. Ist natürlich ein Spiel mit dem Feuer wenn die DDler in dieser Zeit voll draufhalten währen man während des kitens keine Aggro aufbauen kann, aber ich hab grade bei Atzel beobachtet dass 3erGruppen extrem gefährlich sein können wenn man nicht aufpasst als Wächter oder die Heiler pennen, CC bricht oder was auch immer. Also könnte es schon nützlich sein, unter diesem Aspekt. Ich habs nicht drinnen, brauchte die Punkte leider anderswo.



Diesen Erkenntnissen folgend kam ich zu dieser Def-Skillung, geeignet für Raid und 6-er Instanzen. Fokus liegt hierbei auf PvE, ihr kriegt aber auch Epic-Mobs (halt mit CCs usw) locker weg falls mal eine Quest o.Ä. anliegt. Dennoch liegt der Fokus in der vollen Defensive!
http://www.askkalanthes.com/featPlan...006-21,4013-21

Natürlich kann man mit den Punkten noch ein wenig herumjonglieren, es spielt nicht jeder gleich und das ist gut so. Dennoch ist es so, dass zum jetztigen Zeitpunkt viele Legenden und Mythen im Umlauf sind und die Informationen zum Wächter leider sehr spärlich gesäät und lückenhaft sind. Es ist jeder eingeladen, hier etwas beizutragen, zu verbessern und zu korrigieren, damit angehende Wächter es in Zukunft etwas leichter haben. Ich werde dieses Posting je nach Erkenntnissen/Änderungen/Korrekturen aktuell halten so es meine Zeit erlaubt.

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Liebe Grüße
Bugu, Server Asgard

Last edited by Bugu; 18th July 2009 at 10:21..
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Old 22nd January 2009, 17:40     Bugu is offline   #3
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Dark Sun

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Stats des Wächters - was macht was


Grundwerte

- Stärke ist ultimativ nützlich. Sie verbessert euren Schaden, gibt euch Rüstung und erhöht eure Ausdauerregeneration und eure maximale Ausdauer. Stärke ist wichtig für Aggroaufbau und Schadensmilderung.
- Konstitution: Beeinflusst die maximale Ausdauer, die maximale Gesundheit, und die Regenerationsrate von Gesundheit und Ausdauer außerhalb des Kampfes und in geringem Maße gibt es auch Ausdauerregeneration im Kampf. Ein sehr wichtiges Stat für Defensiv-Wächter.
- Geschicklichkeit: Erhöht eure Ausweichchance und eure Ausdauerregeneration. Geschicklichkeit soll man als Wächter vernachlässigen.
- Intelligenz und Willenskraft: Sollte man auf keinen Fall auf irgendwelchen Items mitnehmen. Es handelt sich hierbei um Caster stats, die für uns keinen Nutzen haben.

- Rüstung: Erhöht eure Resistenz gegen sämtlichen Melee-Schaden und Giftschaden. Davon betroffen sind Schnitt-, Durchbohren- und Zermalmen-Schäden. Ein Grundwert für jeden Tank
- Schutz: Sehr wichtig gegen Caster! Seit 1.5 werdet ihr feststellen dass Castermobs teilweise sehr viel mehr Schaden an euch machen (z.B. die ganzen Dämos in Atzel). Für manche Situationen ist Schutzgear sicherlich vorteilhaft, also hebt euch Items mit hohem Schutz-Wert auf. PvP-Schutz wirkt selbstredend nicht im PvE.
- Ausweichen senkt die Chance, wie oft ihr von Melee-Hits getroffen werdet. Finde ich persönlich ziemlich gut, da man es mit 1.5 recht gut steigern kann. Wichtig ist zu beachten, dass Ausweichchance mit dem Level der Gegner skaliert. Das erkärt auch, warum man im Raid nicht oder kaum ausweicht, bei kleineren Mobs aber sehrwohl.
- Natürliche Gesundheitsregeneration: Super, mitnehmen wo es geht! Kann mitunter lebensrettend sein in einer Heal-Durststrecke
- Natürliche Ausdauerregeneration nutze ich fast überhaupt nicht, ich brauche die Itemslots für wichtigeres. Falls bei einem wirklich Ausdauerprobleme auftauchen nutzt den generften Plexusschlag auf CD oder ab und an einen Pot und die Ausdauer ist voll.
- Kritischer Trefferwert und erhöhter Kritschaden kann einen signifikanten Aggroboost bedeuten. Ich habe auf einigen Items erhöhte Critchance, vor allem seit Patch 1.5.3 und dem Critbuff für Schwächender Schlag bzw. Überattacke ist es als Sekundärwert nicht schlecht.
- Trefferwertung Dieser Wert verringert eure Verfehlen-Chance. Da ich bislang kaum verfehlt habe kann ich schwer sagen, wie viel dieses Talent ausmacht. Ich würde nicht explizit auf diesen Wert gehen, da der Einfluss wohl relativ gering ist.
- Hass-Modifikation ist das Salz in der Tank-Suppe. Wenn ihr Items habt, die über dieses Stat verfügen, dann nutzt sie auch. Ihr baut damit prozentual mehr Aggro auf.
- Angriffswert erhöht euren Kampfschaden. Ich würde es mitnehmen, wenns wo drauf ist, da Schaden gleichbedeutend mit Aggro ist. Es empfieht sich auch zum Farmen oÄ Gear mit einem hohen Angriffswert bereitzuhalten um Mobs schneller downzubekommen.

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Equipment für frische 80er Wächter

So, ihr seid nun nach langem herumgurken endlich auf 80 und wollt vermutlich auch mal raiden gehen, Bosse tanken und gut durch kleinere Instanzen durchkommen. Dafür ist es wichtig, euch ein vernünftiges Startequipment zu organisieren. Lvl 60 crap bringt euch nicht weiter, ihr müsst also ein wenig Zeit und auch Gold investieren um gleich durchstarten zu können. Ich schreibe hier einfach mal ein paar Sachen auf, die schnell zu besorgen sind oder nicht die Welt kosten.

Generell:
Ich habe bei meinem Equip viel Wert auf Konstitution, Stärke, natürlicher HP-Reg und vor allem +Hass und Provozieren gelegt. Der Umhang von der Vistrix Quest sowie Ring oder Halskette von der Destinyquest sind schnell organisiert. Ich habe die Halskette genommen. Es Empfiehlt sich unbedingt die Quests im Gesindeviertel durchzumachen, um sich den schönen Tankring, die Tankhalskette und den Umhang zu besorgen!

Gürtel, Armschienen, Stiefel und Schulter empfiehlt sich vom Energischen-Set (t0) im AH zu kaufen, wobei ich die Stahlstärke-Sabatons fast besser finde als die vom Wächter-t0. Dann vielleicht ein wenig t0-farmen gehen, bei der Fledermaus in Keshatta droppen Brust, Hose, Helm und Hände. Alternativ dazu gibt es das Stahlgeist-Set (t0,5). Leicht zu bekommen ist vor allem die Brust vom 1. Boss in Atzels Festung. Habt ihr eine riesen Ausdauer und Zeit könnt ihr auch so manches in der Onyxkammer vom Stahlgeist-Set farmen. Die Wächteritems droppen fast ausschließlich im Humanoiden Teil. Es gibt dort Schultern, Gürtel, Helm, Handgelenke und Stiefel. Die Hose dropt NICHT (totaler ****, danke FC). Hier eine Karte damit ihr eure Gruppe sicher durchschleifen könnt: http://i35.tinypic.com/1z1tzrl.jpg

Für die etwas begüterten unter uns ist es auch eine gute Empfehlung, das Wächter Culture-Set (...des acheronischen Hüters) zu kaufen/bauen und passend zu sockeln. Ich habe damit in T2 vor de3m Patch jeden Boss getankt, weil ich 6 Monate auf einen Epic drop warten musste, dem DKP sei Dank Steht euch genug Gel dzu Verfügung und schreckt euch der freakige Style nicht ab, lohnt es eventuell in die Richtung etwas zu kaufen.

Waffen: Es droppt beim Fledermausspot Ornvyths Fluch, der Ausdauerleech darauf produziert auch ordentlich Aggro. Der Falchion des Blauen Ostens ist eine craftbare, aber teure Möglichkeit, an ein gutes Schwert mit passablen Aggrostats zu kommen. Wenn eure Gilde T2-Zugang habt bekommt ihr in Keshatta Stadt die Quest für den Gargoyle-Meisters, welche erfordert dass ihr die ersten zwei Bosse im rechten Flügel von Toth Amons Festung legt, also den Gargoylemeister selbst und Yaremka. Dafür gibt es den Untergang des Gargylenmeisters. Das Optimum stellt für mich dennoch das T2-Schwert oder alternativ das T1-Schwert dar.

Was ganz wichtiges: Euer SCHILD! Auf lvl 80 ist in erster Linie die Kryptenwacht vom 1. Boss in Xibaluku gut. Als Alternative fällt mir z.B. der Deflektor ein, ein 80er craftbares Schild, welches über einen Sockel verfügt. Das craftbare "Schwarzer Phalaxschild" ist auch sehr nett.

Versucht so schnell wie möglich euer Equipment zu optimieren, bei manchen Teilen werdet ihr deutliche Unterschiede zu grünem crap merken und euch einfach leichter tun, da ihr besser Aggro aufbaut und viel mehr aushaltet. Equip ist das A und O. Später einmal werdet ihr Zugang zu dem T1- und T2 gear erhalten und müsst euch nicht mehr allzuviele Equipmentgedanken machen

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Fähigkeiten - Wohin mit den ganzen Punkten?

Auf was sollte man die Fähigkeiten betreffend beim PvE-Wächter achtgeben?
- Provozieren voll ausskillen (!) Dieser Skill ist jetzt bei 800 hardcapped, unbedingt zum Maximum ausskillen. Genaue Wirkungsweise von Provozieren ist nicht bekannt, es wird gemutmaßt dass ein hoher Wert dabei hilft, die Aggro eines Mobs auf sich zu lenken, wenn man seine Aggro noch nicht hat. +%Hass soll ANGEBLICH helfen die Aggro eines Mobs zu BEHALTEN. Ich kann dazu nicht viel sagen, ausser dass ich versuche beide Werte so hoch wie möglich zu treiben.
- Laufgeschwindigkeit und Ausdauer hab ich mitgenommen, finde es super praktisch um mal eben fix davonzukommen oder zu wem hinzusprinten, wenn er Aggro gezogen hat. 100 Punkte sollen 1% RunSpeed geben. Ich bleib eben gerne mobil und bin auch ausserhalb von Kämpfen oder beim Pull zwischenzeitlich im Sprint den Schaden minimiere um nicht low HP zu gehen wenn ich z.B. mit Gilde grinde und 20 Mobs zusammenpulle die dann gebombt werden sollen.
- Verstecken 50 sollte für eure Bedürfnisse genügen, wenn ihr euch vor allem im PvE-Content bewegt.
- Ausdauer- und HPreg (alles außerhalb des Kampfes!) hab ich ein wenig was reingesteckt, so um die 150 Punkte. Ich habe keinerlei Ausdauerprobleme nach Mobgruppen und geheilt wird man als Tank in Gruppe sowieso. Wenn man viel solo grinden will (was ich mit oberer full Def-Skillung nicht optimal finde) sollte man wohl hier mehr reinstecken. Dank 80er Buff-food nicht mehr wichtig.
- Klettern hab ich auf 250 stehen weil ich keine Lust habe mein Inventar mit der Kletterausrüstung aus Atzels Reich zuzumüllen und die Leiter zu Vistrix 250 Skill und die Leitern in der Onyxkammer 200 Skill brauchen
- Den Rest nach Belieben und Gutdünken verteilen, umspeccen kostet nicht die Welt.

Liebe Grüße
Bugu, Server Asgard

Last edited by Bugu; 15th July 2009 at 13:45..
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Old 22nd January 2009, 17:41     Bugu is offline   #4
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Wächter-Kniffe, Infos und mehr...


-Das letzte Gefecht - HP Buffer mit hohem Preis
Diese Fähigkeit belegt euch mit einem 20 Sekunden Buff. Während er aktiv ist, wird für jeden Punkt Schaden den ihr erleidet, Ausdauer abgezogen, bis zu einem Maximalwert von 20.000 Schadenspunkten. So lange ihr Ausdauer habt, bleibt eure HP Bar unverändert, und die Wirkung von Heilung/Pötten und Shouts ist für euch deaktiviert. Es empfiehlt sich also das für eine heikle Phase aufzuheben und wenn ihr noch 1/3 HP habt aber noch genug Ausdauer. Es besteht die Chance, dass die Gruppe schnell genug reagieren kann. Wenn ihr auf 0 Ausdauer sinken solltet, so der Buff noch läuft seid ihr instant tot, egal wie viel HP ihr nocht habt. Ihr müsst die 20 Sekunden Ausdauertechnisch überbrücken, indem ihr eure Ausdauer RECHTZEITIG mit Plexusschlag etwas auffrischt und dann nach Ablauf des Letzten Gefechtes von 1/3 HP wieder hochgeheilt werdet. So habt ihr praktisch einen HP Buffer, was in brenzlichen Situatuionen und richtig getimed viel ausmachen kann.

-Polearm-Stun einsetzen
In vielen Situationen kann es zum Abfangen von Adds die ungewollt geaddet wurden nützlich sein, einen zusätzlichen Knockdown einsetzen zu können. Wenn ihr nicht zwingend die Armbrust zum Pullen einsetzen müsst (wie beim Todmeister), habt ihr einen zusätzlichen Stun ready wenn ihr euch z.B. auf die Alternativleiste "Weapon swap" und den Polearm-Knockback daneben bereitlegt. Dann einfach kurz Alt drücken, Waffe wechseln und gleich einen Stun raus, nach Ablauf der Stun-Kombo wieder Waffe wechseln und schnell antanken.

-Antanken leicht gemacht
Es empfiehlt sich in einigen Situationen mit einer schnellen Kombo den ersten Schaden auf den Mob zu bringen, um Anfangs gleich mehr Start-Aggro zu haben. Ich nehme dafür oftmals "Angriff und Abwehr" oder "Blutige Vergeltung", um z.B. bei einem 2er-Pull den Gegner, der näher an der Gruppe steht erstmal zu stunnen, um dann in Ruhe "Gegenschlag" und weitere Kombos raufgeben zu können oder je nach Bedarf in aller Ruhe die Aggrofähigkeiten wie "Listige Abwehr, Vulkanischer Zorn oder Moloch anzuwerfen. Seit 1.5 ist es wichtig, auch Chaosschrei und Verspotten auf CD zu halten, vor allem bei Bossen wie Yaremka. So ist gewährleistet, dass nicht in der Antankphase die übereifrigen DDs in der Gruppe Aggro ziehen bevor die erste Kombo drauf gegangen ist.

-Das richtige Doubletapping zur richtigen Zeit
Tapping ist sicher jedem ein Begriff- 2x die Richtungstaste in eine Richtung erhöht eure Ausweichchance bzw. Immunität!
Impuls: 2x nach vorne tappen bufft euch mit "Impuls" und erhöht kurz die Chance das Ziel zu lähmen bei Treffern. Sehr geil um den Schaden kurzzeitig zu reduzieren bei stunbaren Mobs, also oft einsetzen.
Seitschritt: 2x links oder rechts tappen gibt euch 10% Immunität und 10% max Immunität - ihr seid laut Tooltip weniger Anfällig für Magieschaden.
Ausweichmanöver: gegen Meleeschaden, 2x nach hinten gibt kurz Ausweichchance und mindert die Trefferchance von Zaubern und Nahkampfangriffen.

-Stances, Kriegslist, Manöver und Taktiken richtig einsetzen
Ich empfand es immer sehr nützlich, mit den Button für Kriegslist: Linienstärkung gut erreichbar rauszuziehen, um zur Not den Bewegungsmalus dieser Fähigkeit bei Bedarf schnell aus- und wieder einschalten zu können, sehr nützlich z.B. beim Säulenwechsel bei Yaremka oder beim kiten. Alternative bei CCenden Bossen oder Mobs ist dann Kriegslist: Unfügsamer Geist statt Linienstärkung, 10% Resi gegen gängige CCs ist oft nützlich, der Nachteil sind 5% weniger Ausweichchance. Weiters wichtig: Zieht euch Taktik - Stahlmauer und Taktik - Mentalbariere seperat raus, bei Castern macht ihr Mentalbarriere rein. Es empfiehlt sich auch Stahlmauer auszumachen wenn ihr z.B. von 20 lowlvl Mobs oder Dienern gehauen werdet, da sonst euer Ausdauerpool in nullkommanix leer ist. Manöver: Standhafte Verteidigung habe ich immer an, wenn ich tanken soll. Weiters zu beachten ist, dass wenn ihr nicht die Aggro von einem Mob habt das Umschalten auf die Offstance einen signifikanten Damageboost gibt.

-Euer Interface
Ich benutze bei meinem Wächter die Standard-UI und komme eigentlich gut damit zurecht. Die wichtigen Kombos habe ich alle auf Leiste eins: http://i41.tinypic.com/16gaa1h.jpg - Richtungstasten, Tränke, Abwehrzerstörer und die wichtigsten Polearm-Stances (ich benutze sie nicht oft, weil ich Sword & Board sowieso besser finde, wenn dann meist nur den Knockback) sind bei mir auf der Alt-Leiste, also bei mir dann sichtbar, wenn ich die Alt-Taste drücke: http://i42.tinypic.com/66chgo.jpg . Um schnell Stances, Maneuvers & Co switchen zu können, habe ich diese in passenden Gruppen auf Leiste 2 angeordnet, 1x kurz Mausrad nach oben wechselt dorthin. In den rechten Seitenleisten sind "nicht-akute" Sachen wie zu Armbrust wechseln, Mount, Off/Defstance, Asura, Ducken usw. Natürlich solltet ihr es auch so einrichten, dass ihr gut damit klarkommt und die wichtigsten Sachen schnell parat habt.

-Auswertung von Skills anhand eines Beispielraids
Am 17. 3. 09 warn wir wiedermal T2, linker Flügel, bis Chatha (welcher leider noch nicht liegt bei uns). Ich habe bei mir ein Damagelog mitlaufen lassen um meine Skillung zu überarbeiten und die einzelnen Talente in Relation zu sehen. Achja, das sind keine vollständige Listen, hab nur Screenie von den obersten, wichtigsten Sachen aus dem Log gemacht.
Outgoing Damage: http://i40.tinypic.com/2agkop3.jpg Ihr seht, Überattacke ist auf Platz eins, darum auch geskillt. Bemerkenswert ist auch die hohe Critchance derselben. "slash" sind eure white-hits, die also Schlitz-Schaden sind. Die 10% Schaden vom Barbarischen Gegenangriff hab ich rausgeskillt, habe gesehn dass das die 5 pt nur ca. 9-15k dmg (!) im ganzen Raid gemacht haben. Weiters sieht man, dass der eine Punkt Sturmklinge sich wirkl. lohnt, ebenso Blutiger schwächender Schlag (Traumatische Wunden).
Incoming Damage: http://i42.tinypic.com/2mmcv9g.jpg Hier seht ihr, dass der meiste Schaden im Raid CRUSHING-Schaden, also Schmettern ist.
Healed: http://i40.tinypic.com/f040es.jpg Dabei sah ich, wie grottig eigentlich die Pulsierenden Wächter sind, ebenso anschwellende Gesundheit. Habe beides rausgenommen, ich meine 13k heal an einem ganzen Raidabend darüber ist einfach nur lächerlich, da kann man die Punkte sinnvoller verteilen. Man sieht also deutlich, wie wenig diesen reaktiven Proccs sogar bei einem MT im Raid bringen, der dauernd gehaun wird.

-Hassmodifikator oder Provozieren?
Gute Frage. Ich habe mal mit einem GM geredet, er meinte dass es eigentlich das selbe wäre, nur ein jeweils anderer Ausdruck dafür. Weiters schrieb mal jemand, beobachtet zu haben dss provozieren dabei hilft die Aggro eines mobs zu erlangen wohingegen +Hass Modifikator wohl dazu da sein soll die Aggro zu halten. Ich glaube, dass Provozieren ein Wert ist, der deinen verursachten "Schaden" in der Aggro angerechnet wird. Und +Hassmodifikator diesen Gesamt-Hass-Wert prozentual erhöht. Genaue Formeln sind niemandem bekannt, es ist also alles Spekulation.

Desolareth schrieb dazu:
Quote:
Originally Posted by Desolareth View Post
Offensichtlich gibt es also 3 Faktoren, die für Aggro zuständig sind:
.) Schaden/Heilung
.) Provozieren
.) +/- Hass (%-Modifikator, der am ende aufgesetzt wird)

Aggrowert = [(Schaden bzw. Heilung) + Provozieren] +/- Hass in %

Der geringere Schaden eines Tanks wird durch seinen provozieren Wert gehoben, von der Summe des ganzen wird dann der Hass-Prozentsatz addiert bzw subtrahiert.
-----------

Danke fürs Lesen
Bugu

Last edited by Bugu; 14th July 2009 at 10:32..
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Old 22nd January 2009, 18:09     arasgh is offline   #5
arasgh
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German server Asgard PvP-RP
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Sehr schöne Auflistung! Ich denke mit der Skillung holst du schon genug raus um einen guten PvE Wächter zu spielen.

oh man, ich war in letzter Zeit so auf PvP konzentriert dass ich den Tank schon fast vergessen hatte.

Ich habe eine PvP Skillung und würde sagen es ist sowas wie das genaue Gegenteil von dem was du hier empfiehlst
Bis auf verbesserter Schwächender Schlag, der verringert nämlich beim PvP Gegner nicht nur die Trefferrate, sondern gibt -5% Komboschaden auf Gegner. Ich habe in Def-Haltung -15% Schaden, das sind dann schonmal 1/3 davon auch beim Gegner, nicht zu unterschätzen!
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Old 22nd January 2009, 18:37     Valynwyn is offline   #6
Valynwyn
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German server Mitra PvE
Thumbs up

*****
Sprachlos

Hassende Hiebe - sollen nicht soviel bringen also nur auf 1
Vulkanischer Zorn - Du bist ein Tank brauchst du nicht wirklich!
Brennende Kraft - in meinen Augen 3/3 und ein muss
Anschwellende Gesundheit - in meinen Augen 3/3 und ein muss
Blutiger Brennender schlag - würde eher Impuls (wie gesagt bist ein tank und schaden nebensächlich) nehmen
Verbesserter Schildschlag - sollte meiner Meinung nach geskillt sein um den Heilern eine Möglichkeit zu geben dich wieder hoch zu heilen

Es ist nur meine Meinung und wenn es jemand besser weiß bin ich für jede Kritik offen!

Last edited by Biomechanoid; 22nd January 2009 at 19:39..
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Old 22nd January 2009, 19:50     Tharis is offline   #7
Tharis
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Refugium

German server Mitra PvE
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Quote:
Originally Posted by Biomechanoid View Post
Vulkanischer Zorn - Du bist ein Tank brauchst du nicht wirklich!
Brennende Kraft - in meinen Augen 3/3 und ein muss
Anschwellende Gesundheit - in meinen Augen 3/3 und ein muss
Blutiger Brennender schlag - würde eher Impuls (wie gesagt bist ein tank und schaden nebensächlich) nehmen
Verbesserter Schildschlag - sollte meiner Meinung nach geskillt sein um den Heilern eine Möglichkeit zu geben dich wieder hoch zu heilen

Es ist nur meine Meinung und wenn es jemand besser weiß bin ich für jede Kritik offen!
Na dann bin ich mal so frei und Kritisier mal etwas

Vulkanischer Zorn = ein muss den mehr schaden = mehr aggro(natürrlich nicht im gleichen verhältnis)
Brennende Kraft/Anschwellende gesundheit = meiner meinung nach ist das verhältnis von Nutzen und Punkten nicht ausgewogen. Soll heisen zu wenig für 6 Punkte.
Blutiger schlag = ist immer gut, für was brauch ich Impuls geskillt?
Schildschlag = sicher sehr nützlich, alelrdings, in den raid inis ist sogut wie jeder Imun gegen umschmeisen.

Joar meine Gedanken dazu
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Old 22nd January 2009, 20:27     Bugu is offline   #8
Bugu
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Dark Sun

German server Asgard PvP-RP
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Wie gesagt, es geht vor allem um den PVE-only Aspekt, diese Zusammenstellung war eigentlich für meine Gilde gedacht weil manche Sachen wirklich nichts außer einem großen Fragezeichen sind, schlecht übersetzt (Beispiel Charge wurde als AUFLADUNG übersetzt), oftmals stimmen die Tooltips nicht, usw und so fort.

Es ist wirklich nicht gerade leicht sinnvoll zu skillen, vor allem wenn man im Auge behält wie schwer es einem Funcom macht sein Equipment etc. abzustimmen da man einfach null Einblick in die Game-Mechaniken hat und nur auf Beobachtung gehen kann. Mit der Zeit sammeln sich dann massiv urban legends an und irgendwann weiß niemand mehr wo einem der Kopf steht

@Tharis danke für die Info wegen Shieldslam, habe das oben mal reingepackt.

Last edited by Manastrike; 22nd January 2009 at 20:31..
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Old 22nd January 2009, 20:40     Tharis is offline   #9
Tharis
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Refugium

German server Mitra PvE
Default

Hmm Hassende Hiebe hab ich auch nicht geskillt.
Normallerweise reicht mir Einschreiten um mehr aggro aufzubauen oder eben Vulkanischer Zorn und im Notfall moloch.
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Old 22nd January 2009, 20:41     Valynwyn is offline   #10
Valynwyn
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German server Mitra PvE
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Wie gesagt bin für alles offen!

Brennende Kraft/Anschwellende Gesundheit: ich hab es ehrlich gesagt noch nicht ohne getestet weil ich es für rudimentär gehalten hab! Aber ich glaub ich muss auch nochmal über meine Skillung nachdenken!

Schildschlag: für raids zutreffend, da sind auch meist alle 3 Heiler klassen dabei und du solltest nie in Bedrängnis kommen aber für Gruppen inis als einziger Tank ist es in meinen Augen wichtig.

Blutiger schlag: no comment

Quote:
Originally Posted by Manastrike View Post
-reserved-

ToDo:
How to get a nice starters gear

Keshata Epic T0 Grind und Brust von Atzel (Schmied)
Schwert selbst gebaut 3 Edelstein slots.
Aber das lvl80 crafting set für Wächter ist auch mehr als nett!

hast du ja aber alles schon geschrieben ;(

Last edited by Biomechanoid; 22nd January 2009 at 21:06..
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